라이브 스트리밍

스트림 차트: 2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장, 시청 시간 300억 시간 돌파

이 글은 스트림스 차트의 「Q4 2025 Global Livestreaming Landscape: Viewership surpassed 30 billion Hours Watched」을 번역한 글입니다.

2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장의 시청 시간이 300억 시간을 넘어서며 3분기 대비 뚜렷한 증가세를 보였다. 이번 분기는 두 가지 상반된 흐름이 공존했다. 전통적으로 대규모 시청자를 끌어모으는 시즌 종료 e스포츠 챔피언십, 시상식, 각종 이벤트들이 몰려 있던 전반부와, 크리스마스와 새해 연휴로 상대적으로 조용했던 후반부가 그것이다. 이 두 요인이 결합되면서 연말 플랫폼 간 시청자 유입과 이동의 패턴을 만들어냈다.

시장 상위권에서는 전체적인 성장에도 불구하고 각 플랫폼 간 경쟁 구도는 비교적 안정적이었다. 주요 플랫폼들은 대체로 기존 입지를 유지했지만, 개별 플랫폼의 성장 궤적은 계속 벌어지고 있다. 틱톡은 상승세와 시청자 점유율 확대를 이어갔고, 킥은 대형 플랫폼 중 가장 눈에 띄는 하락세를 보이며 신생 플랫폼이 계절적 비수기와 콘텐츠 공백에 얼마나 취약한지를 드러냈다.

소규모 플랫폼들은 또 다른 양상을 보였다. 각 플랫폼마다 개별적인 움직임이 있었지만, 전체적으로는 대부분 완만한 하락세를 나타냈다. 하락 폭은 크지 않았지만, 계절적 변화와 경쟁 압력이 소규모 플랫폼에 우선적으로 영향을 미친다는 점을 확인시켜준다. 본 리포트에서는 이러한 패턴을 자세히 분석하고 2026년 라이브 스트리밍 시장에 주는 시사점을 설명한다.

주요 내용

  • 중국 본토를 제외한 전체 라이브 스트리밍 시청 시간이 2025년 4분기 300억 시간을 돌파하며 3분기 대비 2% 증가했다.
  • 3분기와 비교할 때 4분기 플랫폼별 성과는 훨씬 더 균형 잡힌 모습을 보였다. 시장 전반에 완만한 등락은 여전했지만, 급격한 시청률 급등이나 급락은 줄어들었다.
  • 주요 플랫폼 중 킥이 시청자 활동에서 가장 큰 폭의 하락을 기록했다. 올해 가장 성공적인 e스포츠 이니셔티브를 진행했음에도, 전체 시청 시간에서 게임이 차지하는 비중은 오히려 줄어들었다.
  • 틱톡은 대형 플랫폼 중 가장 높은 시청 시간 성장률을 기록했다. 게임 외 영역에서의 지속적인 확장이 성장을 이끌었으며, 게임 콘텐츠 자체의 증가는 미미했다.
  • 트위치에서는 4분기 게임 콘텐츠가 전체

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