IP·콘텐츠 비즈니스
애니·웹툰·게임 IP가 돈이 되는 콘텐츠 비즈니스의 흐름
비합리가 낳은 중국의 걸밴드 열풍
경쟁과 효율만을 강요하는 중국 사회에서 '약자의 존엄'이라는 금기를 건드린 일본 걸밴드 작품들이 폭발적 인기를 끌고 있지만, 정작 중국에서는 사회적·산업적 제약으로 인해 같은 작품이 만들어질 수 없다는 역설을 담고 있다.
2026. 2. 22
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중국의 체험형 '이브(Ib)'와 몰입형 엔터테인먼트의 효용
중국 몰입형 엔터테인먼트는 단순한 공포 체험을 넘어, 극한의 공포가 깊은 감동으로 승화되는 카타르시스와 자기 증명·유대감이라는 정서 인프라를 제공하며 디지털 시…
2026. 2. 21
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ZETRO: 전문가 인터뷰 기반 미국 만화 시장 서비스 및 상품 분석 리포트
미국 만화 시장은 SNS 기반 화제성 소비와 세대 횡단적 팬층 확대로 급성장했으나, 높은 가격 부담, 재고 관리 미비, 불법 사이트 유입, 일본 측 느린 승인 …
2026. 1. 20
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애니메이션판 "니디 걸 오버도즈" 냐루라 × 이나가키 P 대담. "에로게", "토요코", "표현 규제"까지, 90년대 오타쿠 문화와 현대의 "고독"을 연결하다
애니메이션 "니디 걸 오버도즈"는 "토요코"와 "오타쿠"의 외로움, 귀축계 에로게 문화의 계보, 표현의 자유와 정신질환 묘사 논란 등 현대 젊은이들의 병리를 진…
2026. 1. 19
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글로벌 엔터테인먼트 특집 '영국편' - 하이퍼재팬 2025: 토토로와 가부키, 크레인 게임이 지금 영국에서 인기인 이유
2025년 런던 하이퍼재팬은 3.2만 명에서 5.3만 명으로 급성장하며 가부키, 크레인 게임, 토토로 뮤지컬 등 일본 콘텐츠가 영국에서 본격 확산되는 양상을 보…
2025. 12. 9
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산리오 vs 반다이남코: 10가지 포인트로 이해하는 IP 비즈니스 전략
산리오와 반다이남코HD의 IP 비즈니스 전략을 10가지 관점에서 비교 분석하며, 에버그린 IP 구축과 팬 경험 축적의 핵심 원리를 탐구한다.
2025. 11. 21
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2025년 3분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰엔터테인먼트가 3분기 조정 EBITDA 510만 달러를 기록하며 디즈니와 35,000편 이상의 코믹스를 제공할 새로운 디지털 플랫폼 개발 계약을 체결하고, …
2025. 11. 17
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아베 무지카가 중국에서 혹평받은 이유: 마르크스주의적 애니메이션 비평 스타일에서 바라본 분석
아베 무지카가 중국에서 혹평받은 이유는 이중인격 묘사에 지나치게 치우친 편향된 스토리텔링이 중국 관객들이 중시하는 캐릭터 감정이입과 논리적 분석 방식과 맞지 않…
2025. 9. 16
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봇치 더 록, 뱅 드림, 걸즈 밴드 크라이 등 걸즈 밴드 작품이 보여준 새로운 '우정·노력·승리'
중국에서 일본의 걸즈밴드 작품이 인기를 끈 이유는 불완전한 캐릭터들의 감정이입과 꾸준한 노력, 음악을 통한 소통이라는 새로운 '우정·노력·승리' 구조를 제시했기…
2025. 9. 16
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빌보드: 미국의 케이팝 팬덤 빌보드 독자 설문조사
미국 케이팝 팬의 80%가 여성이고 절반이 13-24세인 가운데, 이들은 음악보다는 수집과 아티스트 지원을 위해 CD와 굿즈를 구매하며 특히 중년층일수록 높은 …
2025. 8. 21
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2025년 2분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰 엔터테인먼트는 2025년 2분기 총매출 3억 4,830만 달러로 전년 대비 8.5% 성장을 기록하며 디즈니와의 협력을 통해 약 100편의 블록버스터 만화를…
2025. 8. 16
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패트리온: 스테이트 오브 크리에이트 2025
크리에이터의 53%가 5년 전보다 팔로워에게 다가가기 어려워졌다고 답했으며, 팔로워 수보다 팬과의 직접적 관계 구축과 경제적 안정성을 우선시하는 방향으로 가치관…
2025. 8. 16
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PwC: 글로벌 엔터테인먼트·미디어 2025–2029 전망 및 관점 - 빠르게 변화하는 세상에서 민첩성 발휘하기
PwC 글로벌 엔터테인먼트·미디어 전망에 따르면 E&M 업계는 광고 수익 급증과 AI 기술 발전에 힘입어 2029년까지 3조 5천억 달러 규모로 성장할 것으로 …
2025. 7. 29
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케이팝 데몬 헌터스: '테라피 세대'가 만드는 아이들 영화, 우리 모두를 변화시키고 있다
케이팝 데몬 헌터스는 어떻게 고정관념을 깨뜨리고 수치심을 몰아내며, 혼문보다 훨씬 깊은 치유를 선사하는가?
2025. 7. 25
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아니메 엑스포 2025로 읽어보는 일본 스타트업의 글로벌 전략
일본 VC들이 아니메 엑스포 2025 참가를 통해 확인한 북미 엔터테인먼트 시장의 거대한 잠재력과 일본 스타트업들이 제작 인프라 선점, 새로운 경험 창조, 틈새…
2025. 7. 25
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소리 지르며 후렴구를 따라 부른다': 일본 아니메 송은 어떻게 Z세대의 최신 열풍이 되었는가
코로나19 팬데믹 이후, 일본 아니메 송이 스포티파이와 공연장, 클럽에서 폭발적인 인기를 끌고 있으며, 특히 젊은 세대들이 그 강렬한 훅과 격한 감정에 빠져들고…
2025. 7. 25
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AI Supremacy: 디지털 광고의 과거, 현재, 미래
2026년 완전 자동화된 AI 광고 시대가 도래하면서 구글과 메타, 바이트댄스 등 거대 기술 기업들이 생성형 AI 기반 광고 플랫폼 구축에 총력을 기울이고 있으…
2025. 7. 25
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팝마트: 열광 뒤에 숨은 중국발 IP 기업의 빛과 그림자
중국 팝마트가 블라인드 박스와 라부부 캐릭터로 글로벌 장난감 시장을 석권하며 산리오를 넘어섰지만, 사행성과 환경 문제 등 구조적 과제를 안고 있다.
2025. 7. 18
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빌리빌리월드 2025 리포트: 고참・오토메・BL・버튜버 ― 캐릭터 전국시대의 중국
중국의 빌리빌리월드 2025에서 일본 콘텐츠는 과거 작품에 의존하고 있으며, 오토메 게임과 BL 등 여성향 콘텐츠와 버튜버가 급성장하는 가운데 일본 업계의 현지…
2025. 7. 18
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업계 3위였던 ADK, 크래프톤의 인수로 본 애니메이션과 광고대행사의 미래
업계 3위였던 일본 광고대행사 ADK가 한국 크래프톤에 절반 가격에 인수되면서 전통 스폰서 모델에서 글로벌 엔터테인먼트 투자 모델로의 전환 등 새로운 변화가 예…
2025. 7. 14
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중국판 아키하바라는 어떤 모습인가: 인프라가 되어가는 중국의 2차원 문화
중국은 상하이를 중심으로 2차원 문화를 사회 안정 장치와 경제 성장 모델로 활용하는 '중국판 아키하바라' 프로젝트를 추진하고 있다.
2025. 7. 10