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중동에서 일본 IP는 정말 팔리는가: 걸프 6개국 IP 팬 커머스 시장의 현주소

IP·콘텐츠 비즈니스

이 글은 「中東で日本IPは本当に売れるのか:GCC(中東湾岸諸国)のIPファンコマース市場の現在地」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 걸프 6개국 애니메이션 시장은 2025년 약 6억 9,400만 달러에서 2034년 13억 2,100만 달러로 전망되지만, 절대 규모는 북미나 중국 같은 성숙 시장과 비교하기 어려운 수준
  • 아랍에미리트사우디아라비아의 애니메이션 상품화 시장은 2026~2033년 나란히 연 16.8% 성장 전망이고, 사우디는 중동·아프리카에서 가장 빠르게 크는 시장으로 꼽힘
  • 필자 진단의 핵심은 중동이 완성된 거대 시장이 아니라 유통·고객 접점·정규 상류·수요 데이터를 지금 만들어 넣을 수 있는 미성숙 단계라는 것
  • 양해각서와 정부 면담부터 시작하는 B2B 진입은 팬이 실제로 지갑을 여는지 확인하지 않은 채 진행돼, 계획은 깔끔해도 실행이 남지 않는다는 지적
  • 일본 IP 팬 커머스 스타트업 하야부사는 트레이딩 카드를 입구로 현지 B2C 검증을 먼저 쌓고 그 데이터를 들고 B2B로 올라가는 역순 전략을 제시

숫자로 본 걸프 시장

  • 아이마크 추정 걸프 6개국 애니메이션 시장은 영상·송출·라이브·상품화를 모두 포함한 넓은 정의로, 2025년 6억 9,400만 달러에서 연 7.19%씩 커지는 그림
  • 그랜드 뷰 리서치가 본 중동·아프리카 애니메이션 상품화 시장은 2025년 2억 1,800만 달러에서 2033년 6억 8,900만 달러, 연 15.2%로 피규어·의류·완구·서적을 포괄
  • 국가별로는 아랍에미리트가 6,910만 달러에서 2억 4,300만 달러, 사우디가 6,450만 달러에서 2억 2,700만 달러로 규모와 성장률이 거의 같은 궤적
  • 인접 시장인 걸프 완구는 16억에서 41억 달러, 온라인 엔터테인먼트는 143억에서 811억 달러로, 팬이 디지털 콘텐츠를 일상적으로 소비하는 환경은 이미 갖춰짐
  • 사우디 게임 인구는 약 2,350만 명으로 전체 인구의 67% 수준, PwC와 사우디 e스포츠 연맹은 2030년 GDP 기여 133억 달러와 고용 3만 9,000명을 제시
  • 필자는 정의가 겹치는 이 수치들을 단순 합산해 거대 시장이라고 말하는 순간 오히려 신뢰를 잃는다며, 카테고리별로 나눠 볼 것을 강조

절대값은 작아도 진입 여지가 되는 이유

  • 북미는 소매·온라인 판매·유통사·행사·커뮤니티가 이미 촘촘해서 후발 주자가 들어가면 기존 플레이어와 점유율을 뺏고 뺏기는 싸움이 됨
  • 걸프 6개국은 시장 데이터가 거칠고 나라별 편차가 크며 정규 공급도 부족한 대신, 유통과 고객 접점을 먼저 잡을 여지가 남아 있음
  • 행사는 뜨거워도 지속적인 고객 접점이나 구매 데이터로 이어지지 않는 경우가 많고, 정규 유통도 아직 충분히 깔리지 않은 상태
  • 사업 회사에는 어떤 IP를 어느 나라에서 어떤 형태로 낼지 검증할 단계, 투자자에게는 누가 먼저 현지 실행 레이어를 잡는지 볼 단계
  • 일찍 들어가 팬과 신뢰를 쌓은 플레이어는 앞으로의 시장 형성 자체에 관여할 수 있다는 게 미성숙 시장이 주는 보상
  • 즉 이 글의 논점은 시장 규모가 아니라 시장 형성 타이밍이며, 성숙 시장의 점유율 싸움 대신 초기 인프라를 만드는 쪽에 승산이 있다는 주장

사우디와 아랍에미리트를 먼저 보는 이유

  • 쿠웨이트·카타르·바레인·오만도 중요하지만 인구, 젊은 층, 구매력, 국가 전략이 겹치는 사우디와 아랍에미리트가 사업 입구로 자연스러움
  • 사우디에서 게임과 e스포츠가 국가 전략이 된 것은 게임·애니메이션·캐릭터·행사·상품화가 팬 생활 안에서 이어지기 때문에 일본 IP에도 직결
  • 다만 사우디는 영어로 내놓으면 팔리는 시장이 아니고, 아랍어에서 출발해 리야드와 제다의 도시별 차이까지 봐야 아래로 뿌리를 내림
  • 아랍에미리트는 인구 규모보다 검증·신용·지역 확장 거점으로서의 가치가 크고, 두바이는 행사·관광·거주 외국인·다국적 커뮤니티가 모이는 시험대
  • 아부다비 문화관광청 산하에 크리에이티브 미디어 오소리티가 설립되고 영화·TV·음악·게임·e스포츠에 10년간 300억 디르함 넘는 투자 전략이 제시됨
  • 실무 순서로는 아랍에미리트에서 판매·행사·소셜미디어·결제·물류·고객 반응을 검증한 뒤 사우디와 다른 걸프 국가로 넓히는 쪽이 현실적

B2B부터 들어가면 막히는 지점

  • 현지 대리점 탐색, 정부 관계자 면담, 상담회, 양해각서, 유력 인사 소개는 관계가 중요한 중동에서 필요하지만 그 자체가 시장은 아님
  • 결국 누군가 상품에 반응하고 행사에 오고 문의를 넣어야 시장이 생기는데, 그 잔인한 피드백을 건너뛰면 실행이 남지 않음
  • 대기업일수록 사내 설명과 시찰 구성이 쉬워 B2B부터 들어가는 게 자연스럽고, 그래서 같은 구조에 반복해서 걸림
  • 중동을 한 덩어리로 묶는 것도 위험해서 아랍에미리트·사우디·쿠웨이트는 팬층과 구매 동선이 다르고 두바이와 아부다비, 리야드와 제다도 갈림
  • 나라별·도시별·언어별·팬 밀도별로 쪼개 보지 않으면 상당히 높은 확률로 틀린다는 것이, 중동이 뜨겁다는 말로 끝내지 말라는 경고의 근거

현장 B2C를 먼저 돌리는 순서

  • 행사 출점, 팝업과 매장 반응, 소셜미디어 접점, 현지 언어 소통 순으로 어떤 상품에 실제 반응이 오는지부터 확인하는 방식
  • 가격 민감도와 국적·언어·연령층·팬 유형을 나눠 기록하는 작업이 그대로 나라별 1차 수요 데이터가 되고, 일본 IP 기업에 되돌려 줄 자산이 됨
  • 소셜에서 반응이 좋아도 구매로 안 이어지거나 예상 밖 상품이 팔리는 결과가 일본 회의실의 추정보다 빠르고 정확
  • B2C 소매 자체가 목적이 아니라 대학·행사·쇼핑몰·결제·물류·커뮤니티 같은 현지 생태계로 들어가기 위한 입구
  • 소개나 직함이 아니라 현지 응대, 행사 운영자와의 관계, 상품별 반응 같은 실행 레이어가 쌓여야 공공 기관·대기업과의 대화에 실체가 생김
  • 중동에서 관계는 지름길이 아니라 실행으로 신용을 쌓은 다음에야 비로소 작동한다는 것이 필자의 정리

하야부사의 포지션과 다음 논점

  • 하야부사는 일본어판 트레이딩 카드 게임과 일본 IP 굿즈를 입구로 중동·북아프리카 팬 커머스 기반을 만드는 중
  • 트레이딩 카드는 열의 높은 팬을 빨리 찾을 수 있는 입구일 뿐 시장 자체가 아니며, 검증 과정에서 더 가벼운 애니메이션 팬층도 확인됨
  • 초기 유효 시장을 걸프 굿즈로만 고정하면 작아 보이지만 온라인 판매·행사·현지 파트너·B2B 공급·IP 캠페인·수요 데이터로 확장 가능
  • 확장의 전제는 처음에 나라와 상품, 고객을 좁게 잡고 현장에서 판 뒤 실제 반응이 나온 상류부터 순서대로 넓히는 것
  • 다음 글 예고는 공공투자기금(PIF) 2026-2030 계획과 새비 게임즈 그룹, 키디야, 드래곤볼 테마파크 등 자본이 흘러가는 레이어
  • 글은 수요가 없는 게 문제가 아니라 그 수요를 지속적 상류·커뮤니티·데이터·신뢰로 바꿔 줄 레이어가 부족하다는 진단으로 닫힘

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