라이브 스트리밍
라이브 스트리밍과 크리에이터 생태계의 지금
버추얼 전용 라이브 스트리밍 플랫폼: 외로움은 어떻게 비즈니스가 되는가
리얼리티와 이리암은 모바일 기반의 접근성과 가챠·시급제라는 차별화된 수익 모델을 통해 현대인의 고독 해소 욕구를 새로운 페르소나 생태계로 치환하며 성장하고 있다.
오리지널 2026. 2. 5 오리지널
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멀티스트리밍의 도달 범위 착시, 시청자는 플랫폼별로 고르게 나뉘지 않는다
여러 플랫폼에 동시 송출해도 시청자는 고르게 나뉘지 않는다. 스트림즈 차트의 2026년 상반기 상위 500개 멀티스트리밍 채널 분석은 총량 1위 유튜브가 초대형…
번역 2026. 8. 7
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중국 게임사는 스트리밍에서 시청자를 어떻게 찾는가, 틱톡 라이브가 절반을 책임진다
중국 배급 게임 상위 10종의 라이브 스트리밍 시청 시간 절반 이상이 틱톡 라이브에서 나왔다. 모바일 타이틀은 틱톡과 동남아 유튜브에, 프리미엄 신작은 트위치와…
번역 2026. 7. 30
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2026년 2분기 라이브 스트리밍 시청 시간 314억 시간 신기록, FIFA 월드컵이 성장 견인
라이브 스트리밍 2026년 2분기 시청 시간이 314억 시간으로 역대 최대치를 찍었다. 월드컵 특수는 유튜브가 거의 다 가져갔고, 공식 중계가 없던 트위치는 크…
번역 2026. 7. 9
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2026년 1분기 라이브 스트리밍 결산: 틱톡 뷰어십 11% 넘게 급감, 유튜브는 선두 수성
2026년 1분기 라이브 스트리밍 총 시청 시간이 290억 시간대로 3% 줄었다. 틱톡이 12% 가까이 빠지며 하락을 주도했고, 트위치와 킥만 e스포츠 시즌에 …
번역 2026. 4. 9
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지금 일본 라이브 스트리밍 시장은 어떤 모습인가, 버튜버가 상위 10인 중 5자리를 차지했다
일본 라이브 스트리밍은 유튜브 게이밍이 시청 시간의 60%를 가져가고, 상위 크리에이터 10인 중 5자리를 버튜버가 채웠다. 스트리트 파이터 6와 에이펙스처럼 …
번역 2026. 4. 1
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고독을 파는 비즈니스, 버추얼 라이브 스트리밍
버추얼 IP 산업은 홀로라이브, 니지산지 같은 대형 기획사만으로 이루어져 있지 않다. 그 아래에는 아바타로 방송하고 싶은 일반인을 위한 버추얼 플랫폼 생태계가 …
오리지널 2026. 3. 23 회원
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마플이 라이브 스트리밍 플랫폼 씨미(Ci.me)를 만든 이유는?
마플에서 새롭게 런칭한 씨미가 인방 업계에서 화제다. 초반 포지셔닝이 "버추얼 라이브 스트리밍 플랫폼"처럼 읽혔는데, 실제로는 버추얼과 게임 스트리머를 위한 플…
오리지널 2026. 3. 11 회원
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숲 코리아의 모든 것: 아프리카TV의 뿌리부터 포스트 트위치 시대까지
2005년 아프리카TV로 출발해 2024년 숲으로 이름을 바꾼 한국 최장수 스트리밍 플랫폼의 20년. 별풍선이 만든 후원 모델과 트위치 철수 이후 치지직과의 경…
번역 2026. 3. 1
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미라티브: 2025년 12월기 결산 설명회
미라티브가 상장 후 첫 결산에서 매출 71.8억 엔, 영업이익 3.49억 엔의 흑자 전환을 공개했다. 결제 수수료율 하락과 9%에 그치는 스트리머 배분율을 근거…
번역 2026. 2. 21
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타이파(시간 효율)보다 공감, 트위치 Z세대 500명 조사로 밝혀진 일본 라이브 스트리밍 수요의 본질은?
트위치가 일본에서 처음 실시한 Z세대 조사에서 라이브 스트리밍의 핵심 수요는 시간 효율이 아니라 공감과 소속감으로 나타났다. 헤비 유저의 65%는 스트리머가 아…
번역 2026. 1. 29
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스트림 차트: 2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장, 시청 시간 300억 시간 돌파
2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간이 300억 시간을 넘었다. 틱톡은 분기 100억 시간을 처음 돌파했고, 킥은 출시 후 첫 감소에도 최고 동시…
번역 2026. 1. 29
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스트림 차트: 2025년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 - 게임과 IRL 콘텐츠가 시청 패턴을 재편
2025년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간은 294억 5천만 시간으로 소폭 줄었다. 유튜브 점유율이 처음 50% 아래로 내려가고 틱톡과 킥이 치고 올라…
번역 2025. 10. 10
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스트림 차트: 일본의 라이브 스트리밍, 초기의 학술적 뿌리에서 버튜버 현상까지
1984년 대학 네트워크 JUNET에서 출발한 일본 인터넷이 니코니코 동화의 탄막 문화와 키즈나 AI의 버튜버 붐을 거쳐 2025년 킥의 진출까지 이어진 과정을…
번역 2025. 9. 18
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스트림 차트: 2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 - 빅3에서 빅4로
2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간은 296억 시간으로 전 분기와 거의 같았다. 킥이 분기 처음으로 10억 시간을 넘기며 트위치, 유튜브, 틱톡…
번역 2025. 7. 14
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틱톡 라이브: 규모는 얼마나 되며, 시청자들이 가장 많이 보는 콘텐츠는 무엇일까?
틱톡 라이브가 중국을 뺀 세계 2위 라이브 플랫폼으로 올라섰다. 총 시청 시간은 트위치의 약 3배, 유튜브의 3분의 1 수준이고 최대 카테고리는 게임이 아닌 잡…
번역 2025. 5. 9
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스트림 차트: 2025년 1분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황
2025년 1분기 라이브 스트리밍 총 시청 시간은 297억 시간을 넘었다. 틱톡 라이브가 첫 집계에서 곧바로 트위치를 제치고 2위에 올랐고, 유튜브 라이브의 성…
번역 2025. 4. 30
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스트림 차트: 한국이 라이브 스트리밍 문화의 중심지가 된 과정
스트림스 차트가 20년치 한국 라이브 스트리밍을 정리했다. 2024년 한국어 스트림 시청 시간은 486억 시간으로 10% 늘었고, 트위치 철수가 남긴 공백은 숲…
번역 2025. 3. 18
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스트림 차트: 2024년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황
2024년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간이 210억 시간을 기록했다. 유튜브 게이밍이 트위치 게임 부문을 다시 추월했고, 국내에서는 치지직이 41% …
번역 2025. 2. 12