게임·e스포츠
게임과 e스포츠 씬, 플레이를 둘러싼 비즈니스와 문화
버추얼 유튜버의 IP 비즈니스 정리 - ② 트레이딩 카드 게임(TCG)
TCG는 카드를 모아 룰에 따라 덱을 짜고 상대와 겨루는 게임이다. 동시에 카드마다 가치가 달라 거래도 된다. 핵심은 원하는 카드를 직접 파는 게 아니라 랜덤 팩 안에 숨겨 판다는 점이다. 같은 캐릭터라도 레어도와 일러스트에 따라 값이 갈리니, 그 한 장을 노리는 사람은 같은 상품을 …
오리지널 2026. 6. 29 회원
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"홀로도리"는 기존 팬을 위한 콘텐츠다
버튜버를 거의 보지 않는 리듬 게임 유저가 홀로라이브 드림스를 플레이하고 쓴 감상문. 왜 신규 유입에게 벽처럼 느껴지는지, 그럼에도 왜 계속하게 되는지를 사인 …
번역 2026. 7. 30
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게임을 '플레이하는' 것에서 '만드는' 것으로, 버튜버들이 직접 제작한 개성 넘치는 게임과 새로운 표현
게임 실황자로만 알려졌던 버튜버들이 직접 게임을 만들기 시작했다. 유니티와 언리얼 엔진으로 혼자 개발해 스팀과 DLsite에 내놓는 사례부터, 게임 캐릭터가 거…
번역 2026. 7. 29
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홀로도리 솔직 리뷰. 좋은 점과 아쉬운 점 정리
홀로라이브 공식 리듬게임 홀로도리를 4시간 플레이한 팬의 리뷰다. 자필 사인과 150곡 수록량은 호평, 밋밋한 스토리와 해석 불일치 대사는 약점으로 꼽았고 게임…
번역 2026. 7. 24
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2026년 상반기 중국 모바일게임 시장 결산, 앱과 미니게임이 갈라지고 핵심 이용자 붙잡기가 관건이 됐다
2026년 5월 중국 모바일게임 앱 이용자는 6억 7200만 명으로 4% 늘어난 반면, 위챗 미니게임은 32.7% 급증해 6억 5400만 명에 닿았다. 두 채널…
번역 2026. 7. 21
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홀로도리는 그냥 IP 게임일까? 커버를 IP 플랫폼 사업자로 끌어올릴 가능성에 대한 미검증 가설
커버의 홀로라이브 드림스를 게임 매출로만 평가하면 놓치는 게 있다고 본다. 게임을 홀로라이브 경제권의 입구이자 수요 센서로 두고 수익 배분·자동 플레이·스팀 출…
번역 2026. 7. 7
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"러브 앤 딥스페이스" 재점화된 논란: 중국인은 무엇에 격분했나
2.5주년에 공개된 신규 남성 캐릭터가 8일 만에 백지화. 중국 팬들이 격분한 대상은 캐릭터가 아니라, 여성 존중이라는 작품의 약속을 스스로 깬 것처럼 보인 운…
번역 2026. 7. 6
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버추얼 유튜버의 IP 비즈니스 정리 - ① 게임
일반 크리에이터의 IP는 본인 그 자체다. 얼굴과 목소리, 이름이 곧 브랜드고, 그 사람이 빠지면 IP도 사라진다. 버튜버는 조금 다르다. 캐릭터가 사람과 분리…
오리지널 2026. 4. 28 회원
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'러브 앤 딥스페이스'에 생리 예측 기능이 생긴 이유 - 지식의 정확성과 개인차 존중을 위해 노력한 제작진 이야기
게임 안에 생리 주기 예측 기능과 산부인과 의사 감수 칼럼을 넣은 '러브 앤 딥스페이스' 제작진 인터뷰. 회피 대신 존중을 택한 일본판 로컬라이징 판단까지
번역 2026. 1. 21
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중국 청년들이 갸루게(미소녀 연애 시뮬레이션)에서 찾는 노력이 보상받는 세계
중국에서 갸루게는 음지 취미가 아니라 스팀으로 들어온 주류 문화였다. 가오카오와 996, 3,000만 남초에 눌린 청년들이 호감도 수치와 세이브 로드에서 노력이…
번역 2026. 1. 8
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2025 로블록스 리플레이: 검색과 스타일로 풀어보다
로블록스가 공개한 2025 리플레이 리포트. 연 887억 시간 플레이와 하루 5천만 건 검색 뒤에 깔린 Z세대 취향, 아바타 소비, 브랜드가 들어갈 자리를 검색…
번역 2025. 12. 26
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비트크래프트: 인도의 레벨업, 인터랙티브 미디어와 플레이의 미래
비트크래프트가 짚은 인도 인터랙티브 미디어와 게임 시장의 현재. 9억 모바일 사용자와 UPI 소액결제 위에서 신앙·팬덤·습관을 파고드는 현지 플랫폼이 성장 축이…
번역 2025. 9. 15
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트레이딩 카드 게임이 주식시장에서 보여주는 존재감 - 부시로드·커버·타카라토미의 TCG 성장전략
일본 TCG 시장이 5년 만에 3배 커진 가운데 과점 4강에 도전하는 부시로드, 홀로라이브 OCG로 이익률을 끌어올린 커버, 여성 팬덤을 공략하는 타카라토미의 …
번역 2025. 9. 8
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중국의 "니디 걸 오버도즈(NEEDY GIRL OVERDOSE)" 열광적 붐과 타천사 신앙
일본에서는 무명에 가까운 게임 니디 걸 오버도즈가 중국에서 매출 절반을 넘기며 열풍인 이유를, 초텐짱에게 자신을 투영하는 Z세대의 '타천사 신앙'과 노력해도 보…
번역 2025. 8. 28
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로블록스의 IP 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저': 구조, 영향, 과제 분석
로블록스가 유명 IP 라이센스 계약을 셀프서비스로 자동화한 '라이센스 매니저'를 출시했다. 넷플릭스, 세가 등이 초기 파트너로 참여했으며, 크리에이터 격차와 페…
번역 2025. 7. 25
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2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트
로블록스가 2025년 1분기 북킹 31% 성장과 잉여 현금 흐름 123% 증가로 가이던스를 모두 넘겼다. 성장이 소수 히트작에서 벗어나 중위권 게임과 13세 이…
번역 2025. 5. 4
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매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?
일 8천만·월 3억8천만 명이 쓰는 세계 최대 게임 플랫폼 로블록스가 연 12억 달러 영업손실을 내는 이유, 그리고 매출의 절반이 앱스토어와 개발자에게 먼저 빠…
번역 2025. 4. 15
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닌텐도 스위치 2의 진짜 의도: 가격, 리셀링 대책, 성능에서 살펴본 시장 전략
일본만 4만9980엔인 스위치 2의 가격표에는 내수 사용자 기반을 지키려는 계산이 깔려 있다. 리셀을 막는 언어 제한과 추첨 조건, 엔비디아 AI로 메운 성능 …
번역 2025. 4. 7
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올해도 성장 중! VR 게임 시장 최신 동향과 최전선의 공략법
메타 퀘스트 스토어 누적 매출 20억 달러, 고릴라 태그 DAU 100만 명, 미국 10대의 헤드셋 보유율 33%. 모구라 웨비나에서 일본 VR 개발사 두 곳이…
번역 2025. 3. 28
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홀로라이브 DREAMS 프로젝트 발표를 계기로, 소셜 리듬게임 이야기를 해보려 한다
홀로라이브가 공식 스마트폰 게임 DREAMS 프로젝트를 발표했다. 리듬게임 유저인 필자가 이를 리듬게임으로 전제하고, 프로세카가 패권을 쥔 소셜 리듬게임 시장과…
번역 2025. 3. 26
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이스포츠 차트: 2025년에 주목할 만한 e스포츠 팀들
이스포츠 차트가 꼽은 2025년 주목 팀 7곳, 카토비체를 무패로 삼킨 팀 바이탈리티부터 프리미어 모드에서 VCT까지 올라간 농심 레드포스까지 종목별로 정리
번역 2025. 3. 18