디즈니 IP 제국의 설계도, 다들 따라 하지만 아무도 복제하지 못한 이유
이 글은 Founder Park의 「怎么做 IP 这件事,大家都在学迪士尼,但还没人真正学会 - 知乎」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 비즈니스 팟캐스트 어콰이어드가 4시간짜리 에피소드로 내린 결론은, 디즈니의 성공이 한 가지를 잘해서가 아니라 여러 조건이 동시에 성립해야만 가능했다는 것
- 조건은 다섯 가지, 애니메이션이라는 매체, IP 100% 소유, 주력 매체의 저빈도 고품질, 반세기 넘게 흔들리지 않은 지분 구조, 감정적으로 일관된 세계관. 하나라도 빠지면 플라이휠은 돌지 않음
- 출발점은 1928년, 배급업자에게 히트 캐릭터 오스왈드의 권리와 애니메이터 대부분을 한꺼번에 빼앗기며 회사 가치가 하루아침에 0이 된 사건
- 오늘날 놀이공원과 크루즈 부문은 연매출 360억 달러에 순이익 100억 달러, 산하 콘텐츠 사업 이익을 전부 합친 것의 두 배로 플라이휠에서 가장 깊은 해자
- 월트 디즈니가 세상을 떠난 1966년 회사 가치는 9천만 달러가 안 됐고, 오늘날 시가총액의 99.95%는 그가 떠난 뒤에 쌓인 것
잃어버린 토끼가 이후 100년을 규정했다
- 1927년 월트가 처음 제대로 터뜨린 캐릭터는 미키 마우스가 아니라 행운의 토끼 오스왈드, 배급을 유니버설이 맡았고 계약서상 권리도 유니버설에 있었음
- 배급업자 찰스 민츠는 단가 인상을 요구하러 온 월트에게 편당 500달러 삭감을 통보했고, 그 전에 이미 스튜디오 애니메이터 대부분을 개별 계약으로 빼돌린 상태
- 회의실을 나올 때 월트에게 남은 건 IP도 인력도 계약도 없는 상태, 스튜디오의 기업 가치가 그 자리에서 0이 됨
- 이후 모든 작품의 처음과 끝에 "월트 디즈니" 이름을 박아 넣은 이유가 여기 있음, 관객이 기억하는 대상을 캐릭터에서 스튜디오 브랜드로 옮긴 조치
- 같은 수법으로 어브 아이웍스를 빼가려던 두 번째 시도는 실패, 배급업자들이 원한 건 특정 애니메이터가 아니라 디즈니가 만든 미키 마우스였기 때문
- 2006년 취임한 밥 아이거의 첫 큰일이 오스왈드 권리 회수, 미식축구 캐스터 알 마이클스를 컴캐스트에 넘기고 77년 전에 잃은 토끼를 되찾아옴
플라이휠은 설계된 게 아니라 발견됐다
- 미키 마우스 초기 단편 두 편은 아무도 사지 않았고, 전환점은 소리와 화면을 정확히 동기화한 증기선 윌리
- 실사에서 소리는 개선에 그치지만 애니메이션에서는 질적 도약, 그려진 존재가 처음으로 인격과 감정을 얻어 관객과 관계를 맺게 됨
- 미키 마우스 클럽은 오션파크 극장 매니저의 제안에서 출발해 클럽 800곳에 회원 100만 명, 당시 보이스카우트와 걸스카우트를 합친 것보다 많았음
- 굿즈 사업은 길에서 만난 낯선 사람이 연습장 인쇄 대가로 300달러를 제시한 게 시작, 1933년 케이 케이먼을 영입해 시스템화한 뒤 2년 만에 전 세계 소매 매출 7천만 달러
- 미키 마우스 시계 라이선스를 받은 잉거솔은 2년간 250만 개를 팔아 파산 직전에서 살아남았고, 신문 만화는 미국 60개 신문에 매일 실려 무료 노출을 담당
- 결정적 숫자는 1934년, 백설공주가 제작에 들어가기도 전에 굿즈 매출이 영화 매출을 넘어섬
희소성은 저절로 생기지 않고 관리 대상이다
- 부차적 매체는 세상을 가득 채워도 되고 주력 매체만 희소하면 됨, 신문 만화를 매일 봤다고 극장에 갈 이유가 사라지지는 않음
- 전제는 두 층위의 결이 분명히 갈리는 것, 굿즈 품질이 들쭉날쭉해도 영화가 저빈도 고품질을 지키면 관객이 알아서 구분
- 2차 대전 때 디즈니는 도널드 덕을 전쟁 포스터와 선전 단편 최전선에 보내면서 미키 마우스만은 거의 모든 전쟁 이미지에서 의도적으로 뺐음
- 논란이 될 이미지는 부차적 캐릭터가 떠안고 핵심 IP는 보호된 자리를 지킨 결과, 종전 뒤에도 미키 마우스의 상징성은 오염되지 않음
- 최근 마블과 스타워즈가 흔들린 건 IP 문제가 아니라 배포 전략 문제, 디즈니 플러스에서 영화급 시리즈가 몇 주 간격으로 쏟아지며 본편과 파생물의 경계가 사라짐
- 다른 제작사의 유인은 언제나 속편을 빨리 뽑아 확실한 수익을 당기는 쪽, 수십 년짜리 복리 게임을 견디는 인내심 자체가 해자
애니메이션 캐릭터는 늙지도 죽지도 않는다
- 애니메이션 캐릭터는 나이를 먹지 않고 임금 인상을 요구하지 않으며 사고로 무너지지도 않음, 1928년 미키와 2026년 미키는 손실 없이 같은 캐릭터
- 실사 IP는 가치가 배우에게 인질로 잡힘, 성공할수록 보수가 오르고 IP가 만든 이익의 큰 몫이 배우 쪽으로 넘어감
- 제임스 본드는 수십 년을 버텼지만 그 대가로 주연을 예닐곱 번 갈아 치웠고 리부트마다 팬 이탈을 감수
- 1955년 실사 미니시리즈 데이비 크로켓은 너구리 가죽 모자 천만 개와 굿즈 3억 달러를 팔고도 지금은 아무도 찾지 않음, 1950년대 정서에 너무 단단히 묶인 탓
- IP는 감가상각되지 않음, 1944년 최저점에서 7년 만에 재개봉한 백설공주는 새 프린트 비용만 들이고 300만 달러를 벌어들임
- 6~8년마다 새 세대가 자란다는 주기는 우연히 발견됐고 지금도 유효, 겨울왕국은 2013년과 2019년에 이어 3편이 2027년
올인의 대가가 파업과 디즈니랜드를 낳았다
- 백설공주 제작비 150만 달러는 미키 단편의 50~100배, 3년간 750명이 붙어 밑그림 200만 장을 그린 도박이었고 업계는 이를 디즈니의 어리석은 짓이라 불렀음
- 결과는 역대 최고 흥행에 개봉 전 준비된 굿즈 2183종, 일곱 난쟁이에게 각기 다른 성격을 부여한 것부터 이미 굿즈를 염두에 둔 창작
- 곧바로 피노키오와 판타지아와 밤비를 동시에 열고 버뱅크 부지까지 지으며 1940년 부채가 800만 달러, 지분 30%를 팔아도 여유가 한 푼도 없었음
- 전쟁으로 유럽 시장이 사라지자 흥행뿐 아니라 굿즈까지 멈췄고, 판타지아는 230만 달러를 쓰고 첫해 32만 5천 달러만 회수
- 비용의 85~90%가 인건비라 감원이 불가피했고, 1941년 세 달 반짜리 파업이 월트와 애니메이션 부문의 관계를 영구히 끊음
- 완전히 통제 가능한 세계를 향한 집착이 기차 모형을 거쳐 디즈니랜드로 이어짐, 캐리비안의 해적은 놀이기구로 36년을 산 뒤 거꾸로 영화가 되어 45억 달러를 벌었음
70년째 공개된 공식, 복제한 곳은 닌텐도뿐
- 이 모델은 1958년 월스트리트 저널이 이미 공개 보도했고 논리도 복잡하지 않음, 남들이 이해하지 못해서 복제가 안 되는 게 아니라는 뜻
- 디즈니는 필름 라이브러리를 한 번도 판 적이 없음, 다른 제작사가 자금난마다 옛 판권을 내다 판 것과 갈리는 지점
- 유니버설의 해리 포터는 권리를 원작자와 나눠 갖지만 디즈니는 미키 마우스부터 버즈 라이트이어까지 전부 단독 소유
- 반세기 넘게 창업 가문이 회사를 통제한 지분 구조도 조건, 2년마다 엑시트를 원하는 주주 밑에서는 30년 걸리는 플라이휠이 만들어지지 않음
- 잘 언급되지 않는 마지막 조건은 세계관의 감정적 일관성, 파라마운트 노래는 아무도 떠올리지 못하지만 디즈니 노래는 누구나 여러 곡을 댐
- 비슷한 일을 해낸 곳은 닌텐도뿐, 화투 시절 디즈니 캐릭터의 일본 라이선스로 성장해 자기 플라이휠을 지었고 그래서 지금은 대등한 협업이 성립하지 않음
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