중국의 체험형 '이브(Ib)'와 몰입형 엔터테인먼트의 효용
이 글은 상하이에 거주하는 에이짱의 「中国の体験型『Ib』と没入型エンタメの効用」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 상하이의 몰입형 엔터테인먼트 돌스 하우스(DOLLS' HOUSE)는 프리게임 명작 이브(Ib)와 스토리는 다르지만 플롯 골격이 겹쳐, 게임 안으로 직접 들어간 체험에 가깝다는 것이 필자의 평가
- 중국에서는 가상과 현실의 경계를 허무는 시도가 '게임→현실'과 '현실→게임' 두 방향으로 동시에 진행되는 중
- 공연은 4~6인 팀으로 진행되고 시작 전 공포 강도를 고를 수 있으며, 최고 레벨을 택하면 배우의 실제 신체 접촉까지 들어감
- 필자는 이 장르를 단순한 공포 콘텐츠가 아니라 제로 코로나가 남긴 고독을 메우는 정서 인프라로 규정
게임과 현실, 두 갈래의 시도
- 2025년 중국 최고 수익 게임 왕자영요(Honor of Kings)는 운영사 텐센트의 채팅 앱·SNS와 오프라인 이벤트를 묶어, 가상에서의 성취와 유대를 현실의 인간관계와 사회적 지위로 환산
- 반대편의 몰입형 엔터테인먼트는 현실의 사람을 허구 안으로 밀어 넣고, 그 안에서 증명한 자기 가치를 현실로 되가져오게 만드는 구조
- 필자는 앞서 체험한 인세인(INSANE) 때는 이 장르의 겉면만 이해했고, 돌스 하우스에 와서야 게임 속으로 들어가는 경험의 의미를 잡았다고 씀
- 두 흐름 모두 가상과 현실 사이의 벽을 낮춘다는 점에서 같고, 성공 경험이 흐르는 방향만 반대
안내문보다 훨씬 센 공포 설계
- 안내문에는 '약간 무서움(微恐)'으로 표기되지만 실제 강도는 표기와 무관하며, 중국의 '약간 매움' 표기와 같은 함정
- 초반부터 일본 소방법으로는 구현이 어려운 완전한 암흑이 깔려, 자기 손조차 못 찾는 상태에서 희미한 빛에 의지해 이동
- 빛과 소리에 의존하는 게임 연출과 달리 탄 냄새, 축축한 공기, 손끝 질감, 열기를 품은 불꽃으로 생존 본능에 직접 위험 신호를 보냄
- '행렬 한가운데면 안전하다' 같은 기대를 정조준한 연출과 그룹을 의도적으로 흩는 장치가 안전 가정을 차례로 무너뜨림
공포가 복선이었다는 반전
- 암흑 속 스트로보로 잘려 나온 괴이한 형상이 액자 속 그림처럼 망막에 박히면서, 무서움과 아름다움이 같은 순간에 성립
- 참가자는 영문도 모른 채 던져진 수동적 상태에서 수수께끼를 풀며 능동적으로 바뀌고, 후반의 서술 트릭이 앞선 모든 장면의 의미를 뒤집음
- 트릭이 밝혀지면 탄 냄새와 불꽃 연출에 각각 이유가 붙고, 그 공포가 구원 없는 이야기의 파편이었음이 드러남
- 이야기를 움직이는 동기는 이브와 마찬가지로 '가짜'가 품은 순수한 소망이며, 절규하고 떨고 우는 배우들의 연기가 감동의 축이라 플롯을 미리 알아도 위력이 유지된다는 평가
참가자가 가져가는 것
- 어둠 앞에서 목소리조차 안 나오는 자기 나약함을 확인하면서도 결국 스스로 이야기를 끝내는 과정에서 주체성이 남음
- 캐릭터를 조작하고 공략 사이트나 해설 영상에 기대는 일반 게임과 달리, 몸으로 통과했다는 점에서 성취의 성격이 다름
- 복선이 촘촘해 혼자서는 회수가 안 되므로 공연장을 나온 뒤 참가자끼리 답 맞추기가 자연히 시작되고, 그 대화가 결속을 만듦
- 필자는 생사의 대비에서 나오는 존재 증명과 강한 유대를 온바시라 축제나 야마부시 수행 같은 통과의례의 현대판으로 읽음
유행의 배경과 이용자층
- 제로 코로나의 장기 격리와 업무·학업 온라인화가 남긴 단절, 그 반작용이 이 흐름의 뿌리라는 것이 필자의 해석
- 디지털은 정보 교환에는 편리하지만 인간이 생물로서 요구하는 실존적 감각까지는 채우지 못했다는 진단
- 인세인을 운영하는 유엠이플레이(UMEPLAY) 대표는 핵심 이용자층을 15~35세로, 여성 비중이 높다고 밝힘
- 소통 대부분이 디지털로 끝나는 세대인 만큼, 오토메 게임 이벤트처럼 효율화된 세계에서 안 채워지는 정서적 연결을 찾는 수요와 겹침
- 디지털화와 AI 도입이 빨라지는 일본에서도 같은 요구가 번질 것으로 보고, 필자는 이 장르를 중국에서 가장 추천할 콘텐츠로 꼽음
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