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애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 2분기 재무실적 브리핑

버추얼·버튜버

이 글은 애니컬러 주식회사의 「【QAあり】ANYCOLOR、四半期売上高は過去最高を更新「にじさんじ」7周年施策等の通期業績見通し達成に向けた取組を継続」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 애니컬러(니지산지 운영사)는 2025년 4월기 2분기에 매출 99억600만엔, 영업이익 40억4,300만엔, 당기순이익 28억200만엔을 기록
  • 상반기 누계는 매출 173억4,100만엔에 영업이익 67억6,100만엔으로, 회사가 잡았던 180억엔과 71억엔을 약 5% 밑돈 수치
  • 미달의 주범은 커머스로, 분기 매출 66억5,200만엔은 분기 기준 역대 최고지만 목표선이던 72억~75억엔에는 닿지 못함
  • 주문 자체는 계획을 넘겼고 병목은 배송이라, 상반기에만 미발송 잔액이 약 5억엔 늘며 이미 팔린 물건의 매출 인식이 뒤로 밀림
  • 영업이익률은 40%를 넘겨 수익 구조 자체는 버텼고, 연간 390억엔 목표는 4분기에 몰아치는 계획을 그대로 둔 채 유지

굿즈가 안 나가면서 생긴 공백

  • 회사가 지목한 지연 원인은 세 가지로, 물류 위탁업체와의 협력 관리 미흡, 제조사의 생산 일정 지연, 출시 시기가 다른 상품의 동시 주문
  • 고객이 '동시 배송'을 고르면 가장 늦게 나오는 상품에 나머지가 전부 묶이는 현행 시스템이 한 건의 지연을 전체 지연으로 키움
  • 인형류처럼 수요가 몰린 인기 상품은 생산처를 충분히 확보하지 못해 납품일이 계속 뒤로 밀리는 구조
  • 2023년 4월기부터 2024년 4월기까지 미발송 잔액은 비교적 안정적이었으나 최근 반년 사이 증가 속도가 눈에 띄게 빨라짐
  • 대책은 기존 상품의 일일 단위 출하 모니터링과 신규 상품의 납품 확정 즉시 출하 일정 수립이며, 잔액을 0으로 만드는 것은 불가능하다고 선을 그음
  • CFO 츠루이 신야는 밀린 물량을 3분기와 4분기에 나눠 해소하겠다며, 3분기 한 달 반 시점에 일부 개선 조짐이 보인다고 언급

비용은 잡혔고 부문별 온도차가 벌어짐

  • 직접변동비는 44.4%로, 1분기에 결정된 이벤트 중단 손실이 2분기에 뒤늦게 반영됐는데도 안정권을 지킴
  • 채용 확대로 인건비 중심의 비용은 늘고 있으나 매출 성장에 힘입어 판관비 등 경비 비율은 매출 대비 15% 미만으로 관리
  • 라이브 스트리밍은 멤버십 중심 수익 구조 덕에 분기 간 변동이 가장 작고 계획대로 성장한 부문
  • 이벤트는 2건 개최에 현장 티켓 전석 매진을 기록했지만 온라인 티켓 판매는 목표에 미치지 못함
  • 프로모션은 스튜디오 이전을 감안해 13억~14억엔으로 낮춰 잡았던 전망을 크게 넘겼고, DMM TV 영상 협업과 미쓰이스미토모 카드 등 게임 밖 업종으로 확장
  • 프로모션 호조의 실체는 건수가 아니라 규모로, 수천만엔에서 1억엔대에 이르는 대형 프로젝트가 실적을 끌어올림

프로듀스와 커머스 조직을 다시 짬

  • 매니저 조직과 유닛 프로듀스 조직을 통합해 프로듀스 본부 아래 프로덕션 부문을 신설, 개인 활동과 유닛 활동을 한 팀에서 연계하는 체계로 전환
  • 신인 매니지먼트팀도 이 조직에 편입해 데뷔 후 초기 몇 년을 전담하되, 팀당 지원 인력이 늘어난 것은 아니라고 못 박음
  • 커머스는 IP 마케팅 본부가 총괄하며 상품 기획, 생산 관리와 온라인 판매, 품질과 일러스트 관리를 세 부서로 쪼개 전문화
  • 인력은 전사적으로 늘어 비즈니스 부문만 300명을 넘겼고, 2024년 10월 가동한 면적 3배 규모의 새 스튜디오 탓에 엔지니어 채용도 확대

신인과 유닛 파이프라인

  • 8월 니지산지에서 5명이 데뷔하고 니지산지 2명과 니지산지 EN 2명이 졸업해 인원 순증은 1명에 그침
  • 상반기 수익 기여도는 데뷔 연차별로 고르게 분산됐고, 특히 2023년 4월기 데뷔조가 전체 평균을 웃돌아 육성 시스템의 성과로 해석
  • 신규 유닛 Speciale는 남성 2명과 여성 3명으로 구성됐고, ROF-MAO의 "Bring it on" 뮤직비디오는 공개 2개월 만에 조회수 1,000만 회를 넘김
  • VΔLZ의 2024년 라이브 투어는 3회 전 회차 매진, ChroNoiR 뉴레트로 스타일 굿즈는 기존 유닛 이미지를 다시 해석해 신규 팬층까지 노린 기획
  • 오디션은 2023년 11월 이후 매회 약 1만 명 지원 규모를 유지하며 남성 아이돌, 여성 게이머, U-21로 대상을 쪼개 모집
  • 마스코트 버튜버 오디션을 거쳐 2024년 6월 여성 4명과 마스코트 캐릭터 1개가 데뷔했고, 모집 분야에 따라 지원자층 자체가 확연히 갈린다는 설명

3분기 가이던스와 4분기 몰아치기

  • 3분기 전망은 매출 94억~99억5,000만엔, 영업이익 34억5,000만~37억5,000만엔, 당기순이익 24억1,500만~26억2,500만엔
  • 이벤트 비중이 커지는 만큼 영업이익률은 2분기보다 소폭 낮아질 것으로 예상
  • 니지산지 소속 전원이 참여하는 '니지산지 가요제 2024'와 다수의 솔로 라이브, 유닛 라이브가 3분기 이벤트 매출을 끌어올릴 카드
  • 연간 390억엔 목표를 맞추려면 4분기에만 110억~120억엔이 필요한데, 회사는 연초 계획 단계부터 의도한 배치라고 설명
  • 4분기 근거는 니지산지 7주년 기념 상품군과 2월 개최 예정인 연중 최대 행사 '니지산지 페스 2025'
  • 계획 하향은 상정하지 않고 있으며 중간배당은 공시대로 결정, 안정적 배당 기조를 이어간다는 입장

Q&A에서 나온 답들

  • 미국 중심 해외 사업은 아티스트와 팬의 신뢰 회복에 집중하는 단계로, 대표 타즈미 리쿠는 회복 시기를 예측하기 어렵다고 답함
  • 커머스 성장은 버튜버 인기와 기획력이 함께 작용한 결과이며, 팬층 확대와 충성도 상승, 객단가 증가가 동시에 나타나는 중
  • 글로벌 버튜버 시장이 연 20~30% 성장한다는 기존 시각은 그대로 유효하며 최소한 현 규모는 유지될 것으로 전망
  • IP 사업 트렌드로 인형류를 지목하고, 캐릭터성은 애니메이션과 게임으로 탤런트성은 음악과 예능으로 확장하는 그림을 제시
  • 시마 스페인무라 콜라보처럼 오프라인 협업의 파급력이 크다고 보고 ROF-MAO 마스코트 전국 순회 등 현장 활동을 강화할 계획
  • 트레이딩 카드는 구체적 계획을 밝히지 않았으나 특전 카드와 체키는 자주 쓰는 상품군이라며 가능성을 열어둠

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