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CDI 스케치북: 버튜버 비즈니스의 현재와 전망 (1~4부)

버추얼·버튜버

이 글은 CDI에서 연재 중인의 「【4回連載】VTuberビジネスの現在位置と展望」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • CDI(코퍼레이트 디렉션)가 4회에 걸쳐 정리한 버튜버 산업 분석. 일본 시장 규모는 2023년 기준 약 800억 엔이고 절반 이상을 상위 2개사가 가져감
  • 버튜버의 본질은 '탤런트'와 'IP'가 겹친 새 창작 방식. 커버 타니고 사장의 표현으로는 '살아있는 IP'
  • 수익 성장의 축은 굿즈. 방송·라이브·협업은 버튜버의 활동 시간과 맞바꾸는 구조라 1인당 수익에 천장이 있음
  • 탤런트 기능 매출을 버튜버 수로 나누면 현재 1~2억 엔/인, 연 25%씩 늘고 있으나 평균 10억 엔/인은 비현실적이라고 봄
  • 남은 성장 여지는 해외 진출, 개인 버튜버(총 시청 시간의 35.6%), 신규 사업. 대신 조직 관리 난이도가 함께 올라감

탤런트와 IP가 겹친 존재

  • 버튜버의 정체성에는 아바타 디자인만이 아니라 연기자('안의 사람')의 개성이 포함. 같은 아바타를 여러 사람이 돌려 쓴 시도는 팬 반발로 별개 버튜버로 분리됨
  • 반대로 외형과 이름이 바뀌어도 '안의 사람'이 같으면 동일인으로 받아들여짐. 업계에서는 이를 '전생'이라 부름
  • 외모·나이·경력 같은 사회적 정체성의 제약이 약해 인재 풀이 넓고 같은 정체성으로 오래 활동할 수 있다는 점이 실제 탤런트 대비 강점
  • 신원을 가린다는 특성을 살려 사내 인플루언서로 쓰는 시도도 나옴(산리오의 기업 공식 버튜버는 안의 사람이 실제 직원)
  • 애니메이션 외형 덕에 게임·만화 세계관에 섞이기 쉽고 굿즈·미디어믹스·2차 창작으로의 확장도 자연스러움
  • 다만 IP로만 다루면 연기자가 이탈하고 탤런트로만 다루면 확장성이 막힘. 경영 전략은 이 비중 배분에서 출발

2D 모델이 만든 사무소 시대

  • 2016년 11월 등장한 키즈나 아이가 출발점. 초기 버튜버는 전신 추적이 필요한 3D 모델 중심이라 초기 비용이 높고 '공들인 소수'로 운영됨
  • 2018년 2월 니지산지가 스마트폰으로 표정과 시선 정도만 반영하는 2D 모델을 들고 나오며 캐릭터당 제작·운영비를 크게 낮춤
  • 저비용 구조가 대규모 영입을 가능하게 만들어, 니지산지는 사무소 운영 6개월 만에 소속 인원 20명을 넘김
  • 동기·유닛 편성으로 소속 간 협업과 사무소 브랜드가 생겼고, '2D 모델×대규모 영입 연예 사무소'가 지금의 업계 표준이 됨
  • 애초 이치카라(현 애니컬러)의 계획은 일반용 아바타 방송 앱이었고 라이버는 앱의 이미지 모델. 이들이 예상 밖으로 탤런트화하자 사업 자체를 전환

굿즈가 성장의 축

  • 사무소 사업은 굿즈, 방송, 라이브·이벤트, 협업 넷으로 나뉘고 매출 구성에서 굿즈 비중이 해마다 커짐
  • 판매 방식의 핵심은 '시즌·기념일 연계×소비자 직접 판매'. 니지산지 아마미야 코코로의 공식 스토어 상품은 약 80%가 시즌·이벤트 연계(2024년 12월 기준)
  • 방송으로 쌓은 시기별 맥락이 그대로 굿즈의 가치가 되는 구조라, 생일이나 기념일을 축하하는 소비가 반복됨
  • 한정 상품 회전이 빨라 오프라인 상시 진열과 맞지 않음. 부스(BOOTH) 같은 온라인몰에서 시작해 상위 2사는 2021년경 자체 EC를 열었음
  • 남은 여지는 팝업스토어, 상시 판매, 매장 유통. 팬층 밖 고객을 노린 상시 진열용 상품 개발이 다음 카드로 제시됨
  • 유튜버 사무소와 혼동되지만 구조가 다름. 유튜버 사무소는 활동 중인 개인을 지원하는 쪽이고, 버튜버 사무소는 IP 기획부터 참여하는 활동 주체

탤런트 기능의 천장

  • 굿즈는 한번 만들면 확장되지만 방송·라이브·협업은 버튜버의 활동 시간을 계속 소모. 매출이 시간과 단가의 곱에 묶임
  • 탤런트 기능 매출을 결산 시점 버튜버 수로 나눈 값은 연평균 25% 증가해 1~2억 엔/인 수준. 성장률 둔화를 감안한 현실적 상한은 3~4억 엔/인
  • 애니컬러와 커버 사이의 2배 이상 격차는 소속 인원 수와 채널 규모 차이에서 오는 평균값 문제로 설명됨
  • 사업 부문마다 책임자를 두면 각자 탤런트의 시간을 자기 부문에 끌어오려 경쟁하는 조직 문제로 번짐
  • 경영진과 연기자의 이해 충돌, 즉 사업성과 창작성의 조화가 이 지점에서 현실 문제로 드러남

상위 3사의 갈라진 전략

  • 2024년 12월 데이터에서 총 구독자 1,000만 선을 넘긴 곳은 니지산지, 홀로라이브, 그리고 Brave group의 e스포츠 특화 그룹 브이스포!! 셋뿐
  • 과점이 유지되는 이유는 '성장 기반'. 홀로라이브 소속은 데뷔 전에 구독자 10만을 넘기기도 할 만큼 그룹 브랜드가 초기 도달을 만들어 줌
  • 커버는 IP 활용 쪽에 무게. 일본주·가전 협업, 2차 창작 게임 지원 '홀로인디', 메타버스 '홀로어스'로 확장 중
  • 애니컬러는 인재 육성 쪽에 무게. TV형 프로그램 출연과 자체 개발 AR 라이브를 밀지만 매출 중심은 여전히 굿즈
  • 영입 방식도 갈림. 애니컬러는 연습생 조직 VTA로 아마추어를 키우고, 홀로라이브는 니코니코 등에서 검증된 스트리머를 데려오는 노선
  • Brave group은 타사 버튜버를 인수해 브랜드는 그대로 두고 기능만 그룹에서 공유하는 'IP 생태계' 방식

남은 성장 여지와 IP의 한계

  • 상위 2사의 해외 매출 비중은 아직 낮음. 커버는 2024년 3월 북미 거점을 세우고 해외 이벤트 8건을 소화하며 본격화
  • 기업에 속하지 않은 개인 버튜버가 총 시청 시간의 35.6%를 차지. 다만 이들을 묶는 MCN 모델은 UUUM의 실적 부진을 보면 재설계가 필요
  • 조직 과제도 누적. 커버는 2024년 10월 하도급법 위반으로 공정거래위원회 시정 권고를 받았고, 비즈니스·크리에이터·탤런트를 함께 이끄는 경영 노하우가 업계 전반에 부족
  • 4부 인터뷰에서 바루스 이토 집행임원은 버튜버의 IP 기능이 '순수한 IP'와 다르다고 지적. 만화가 누적 발행부수로 평가된다면 버튜버는 그때그때의 동시 접속자 수로 평가됨
  • 호시마치 스이세이의 무도관 공연은 팬과 함께한 시간이 있어야 감동이 성립하고, 몇 년 뒤 처음 본 사람에게는 같은 무게로 닿기 어렵다는 것이 그 한계
  • 대안 사례로 오디션 자체를 작품화한 timelesz project가 언급됨. 시간축에서 분리되는 콘텐츠를 어떻게 만들지가 각 사의 공통 숙제

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