커버(홀로라이브)의 2024년 3월기 3분기 재무실적 브리핑
이 글은 커버의 「Transcript of Financial Results Briefing for FY2024.3 Q3」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 홀로라이브를 운영하는 커버의 2024년 3월기 9개월 누계 매출은 192억 2,500만 엔(약 1,722억 원)으로 전년 대비 50.2% 늘었고, 영업이익 34억 9,100만 엔과 순이익 26억 2,500만 엔은 모두 두 배 이상 증가
- 이익이 매출보다 빠르게 불어난 원인은 사람 손이 덜 드는 MD와 라이선싱/협업 매출 비중이 커진 구조 변화이며, 회사는 이를 일시적 호조가 아니라 구조적 개선으로 규정
- 통기 전망은 당초 예산 대비 매출 7.2%, 영업이익 12.5%, 경상이익 12.9%, 순이익 20.0%씩 상향됐고 3분기까지 진척률은 매출 67.5%, 영업이익 66.7%
- 3분기 굿즈 출하가 연말 창고 물류에 밀리며 약 3억 엔 매출이 4분기로 이연, 수요 위축이 아니라 인식 시점 문제라는 것이 회사 설명
- IP 인지도가 음악과 지상파 방송을 통해 유튜브 밖으로 넓어지면서 라이선싱 거래 단가를 밀어올렸고, 4분기 대형 이벤트 예매 수요도 예년보다 강하게 나오는 중
3분기 손익과 전망 상향
- 3분기 단독 매출은 전년 동기 대비 38.7% 성장, 매출총이익은 33%, 영업이익은 38.5% 늘어 외형과 이익이 나란히 확대
- 영업이익률은 약 17%로, 연말 출하 지연에 따른 매출 인식 이연이 분기 이익률을 일시적으로 눌렀음
- 매출원가는 설 연휴용 온라인 콘서트 제작과 음악 제작이 3분기에 겹치며 외주비가 일시 상승했지만, 이벤트 관련 비용은 2분기보다 줄었음
- 판관비는 조직 확대로 인건비 등 고정비가 늘었는데도 매출 믹스 개선 덕에 매출 대비 판관비율은 전년 동기보다 하락
- 서비스별로는 9개월 누계에서 콘서트/이벤트와 라이선싱/협업의 매출 증가율이 특히 두드러졌음
- 전망 상향 근거로는 IP 영향력 확대에 따른 고객 유치 증가, 매출 믹스와 제품 믹스 개선에 따른 구조적 이익 개선 두 가지를 들었습니다.
커머스가 이익률을 끌어올렸다
- MD와 라이선싱/협업을 묶은 커머스는 전체 매출에서 비중이 계속 확대, 스트리밍이나 콘서트보다 노동집약도가 낮아 수익성 개선의 핵심 동력
- MD는 기획과 제작 역량을 넓혀 라인업을 다변화하고, 신제품의 콘셉트와 가격대, 판매 채널을 나눠 기존보다 넓은 고객층이 IP에 닿도록 설계
- 라이선싱/협업은 거래 건수와 단가가 함께 올랐고, 동종 업계가 아닌 기업이 광고에 IP를 쓰는 사례가 늘어난 것이 배경
- 이런 협업은 수익뿐 아니라 일반 소비자에게 IP를 노출하는 마케팅 채널 역할도 겸하며, 최근 확충한 영업 조직을 발판으로 다음 회계연도에도 성장축으로 삼을 계획
- 커머스는 직원 1인당 매출과 이익이 높아, 믹스 개선이 이어지면 인건비를 포함한 고정비 증가율보다 빠르게 이익이 늘어나는 구조
- 가네코 요스케 CFO는 고마진 서비스가 매출 규모를 키우며 이익을 끌어가는 흐름은 이어지겠지만, 개선 폭은 사업 개발 비용 증가와의 균형에 달렸다고 설명했습니다.
출하 지연과 굿즈 계절성
- 3분기 MD 매출이 전분기보다 약했던 것은 여름 스트리밍 기획 상품이 몰렸던 2분기의 기저 효과와 배송 이연이 겹친 결과
- 지연은 물류 시장 전반이 아니라 자사 요인으로, 굿즈 사업 확대로 출하량이 늘어난 상태에서 연말연시 창고 운영이 예정보다 밀렸음
- 선행 지표인 선수금 잔액과 수주 잔고는 줄지 않았고, 이연된 물량은 4분기 매출로 넘어갈 전망
- MD의 60~70%를 차지하는 수주생산 상품은 3~4분기에 매출이 몰리고, 회계연도 후반 대형 이벤트가 매출 인식을 한 번 더 밀어올리는 계절성이 있음
- 기념일 굿즈 외 일반 상품의 매출 구성비도 점차 높아지며 특정 시즌 의존도를 낮추는 중
- 회사는 이런 지연이 매년 반복될 일로 보지 않지만 재발을 막기 위해 물류 처리 역량을 계속 개선하겠다고 밝혔습니다.
IP 파급력과 신인 라인업
- 우사다 페코라는 2023년 여성 스트리머 총 시청 시간에서 세계 1위, 호쇼 마린은 2024년 1월 구독자 303만 명으로 일본 VTuber 역대 최고 기록
- 마린은 후지TV 음악 특집 'FNS 카요사이'에 출연했고, 소속 아티스트 곡이 노래방 순위와 SNS 인기곡 차트 상위에 오르며 젊은 층 접점을 넓힘
- 2023년 여름 데뷔한 일본어권 여성 유닛이 자리를 잡으며 전체 유튜브 구독자 증가세를 견인
- 영어권은 2분기 데뷔한 여성 유닛 애드벤트가 팬을 계속 늘렸고, 3분기에는 남성 유닛 아르미스를 새로 투입해 해외 팬층을 확장
- VTuber 1인당 수익은 신인 합류로 분모가 커졌는데도 국내외 기업 협업에 힘입어 전년 동기 대비 15% 증가
- 스트리밍/콘텐츠 매출은 전분기 대비 13% 성장, 로열티 기여는 2분기와 비슷해 성장의 대부분이 스트리밍 자체 매출에서 나왔음
해외 확장과 4분기 이벤트
- 해외 전략은 온라인 커뮤니티 활성화, 각국 행사 참여, 현지 기업과의 거래 확대, 상품 유통 강화 네 갈래로 정리
- 타니고 모토아키 대표는 사업의 본질이 아티스트를 지원하는 B2B2C라며, 해외에서는 무대와 부스를 제공하는 방식이 여전히 중심이라고 밝혔습니다.
- 미국 라이선싱 엑스포 참가와 인도네시아 e스포츠 스트리머 협업으로 현지 계약을 텄지만, 라이선스는 성사까지 시간이 걸려 성과는 아직 제한적
- 3~4분기 동아시아에서 콘서트, 라이브 뷰잉, 팝업 스토어, 콜라보 카페 개최를 늘렸고 북미와 아시아 리테일 채널 판매도 확대할 계획
- 4분기 '홀로라이브 슈퍼 엑스포 2024'는 수용 인원을 전년의 120~130%로 늘렸는데도 예매 수요가 예년보다 강한 흐름
- 지난해 4분기 대형 이벤트는 온라인 티켓이 기대를 웃돌며 수익성이 올랐는데, 올해는 출연자 수가 크게 늘지 않아 구조 자체는 비슷하게 볼 수 있음
중장기 투자와 일회성 항목
- 콘서트와 이벤트는 비용이 큰 노동집약 사업이라 비중이 높아지는 4분기는 영업이익 증가율을 보수적으로 잡았고, 티켓 초과 판매 같은 상방 요인은 예산에 넣지 않았음
- 메타버스 홀로어스는 연말 샌드박스 일부를 체험하는 '시뮬레이션 룸'을 한정 운영하고 아바타 생성 기능을 추가, 다음 회계연도 오픈 베타를 준비 중
- 2023년 11월 2차 창작 게임 가이드라인과 함께 게임 브랜드 홀로 인디를 열어 팬 제작 게임의 홍보와 수익화 경로를 공식화
- 커뮤니티 앱 홀로플러스는 팬의 기획 아이디어와 질문을 받아 스트리밍 콘텐츠에 반영하는 연동 프로그램을 운영
- 2024년 1월 말 종료한 공식 팬클럽은 기존보다 편리한 대체 서비스를 검토 중이라는 답변에 그쳤음
- 영업외 정산금은 아티스트의 외부 방송 출연 조정이 불발돼 지급한 금액, 특별이익 보상금은 타사 플랫폼 장애로 무산된 2023년 여름 온라인 라이브에 대해 받은 대가
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