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커버(홀로라이브): 2025년 3월기 결산설명회

버추얼·버튜버

이 글은 커버 주식회사의 「【QAあり】カバー、前年比売上高+43.9%、売上総利益+55.9%と大幅増で着地国内外のライブ・イベントやTCG事業の成長が牽引、中期目標も合わせて発表」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 커버가 2025년 3월기 매출 434억 100만 엔, 영업이익 80억 100만 엔, 순이익 55억 5,900만 엔을 기록하며 전년 대비 43.9% 성장
  • 성장의 축은 굿즈였고, 출시 반년 된 트레이딩 카드게임 hololive OFFICIAL CARD GAME이 연간 30억 엔대 초반을 회사 매출로 올림
  • 2026년 3월기는 매출 525억 엔으로 20% 늘려 잡았지만 영업이익은 82억 엔으로 사실상 제자리, 선행 투자 30억 9,200만 엔이 이익을 눌렀다는 설명
  • 2030년 3월기 목표는 매출 1,000억 엔에 영업이익 250억 엔 이상, 5년간 최대 약 500억 엔을 성장 투자와 M&A에 배정
  • 단기 최대 변수는 미국 관세와 굿즈 공급망이며, EC 매출의 10~15%가 영향권이라는 게 회사 추정

굿즈가 매출의 절반을 가져갔다

  • 부문별 연간 매출은 방송·콘텐츠 93억 2,300만 엔(+21.9%), 라이브·이벤트 77억 9,300만 엔(+39.1%), 굿즈 205억 3,900만 엔(+64.6%), 라이선스·제휴 57억 4,400만 엔(+29.4%)
  • 굿즈 비중이 연간 세일즈 믹스의 47.3%까지 올라오면서 매출총이익률이 전년 대비 뚜렷하게 개선
  • 4분기 매출은 전년 동기 대비 32.9% 증가했고 라이브·이벤트도 33.0% 늘어 분기 기준 사상 최대 수준
  • 4분기를 밀어올린 건 2월 호시마치 스이세이 무도관 공연과 모리 칼리오페의 LA 할리우드 팔라듐 공연, 3월 hololive SUPER EXPO 2025 & 6th fes.
  • 다만 북미 첫 대형 솔로 콘서트 운영비와 EC·소매 SKU 확대에 따른 약 2억 엔 재고 평가손이 겹쳐 4분기 이익률은 전 분기보다 하락
  • 주문 생산 굿즈는 선수금을 받고 3~6개월 뒤 출하되는 구조인데 실제로는 6개월에 가깝고, 인기 버튜버 기념 굿즈에서 출하 지연이 발생 중

카드게임은 숫자보다 공급 속도가 관건

  • TCG는 4분기에 10억 엔대, 연간 30억 엔대 초반이 커버 매출로 인식됐고 최종 시장 유통 규모는 50억 엔을 넘긴 것으로 파악
  • 외부 조사 기준으로 포켓몬 카드 같은 최상위 그룹 바로 아래 등급에서 상위권 유통 규모에 도달했다는 자체 평가
  • 2026년 3월기 예산은 40억~50억 엔, 영어판 출시가 예정된 해외분은 10억 엔에 못 미치게 보수적으로 편성
  • 카드 생산은 일본에서 하고 있어 분기나 월 단위 증산 조절은 가능하지만 당장 5배로 늘리는 식은 불가능하다고 선을 그음
  • 공급을 서두르지 않는 이유는 대회 참가자 수, 캠페인 매장 방문객, 중고 시세 같은 실수요 지표를 보며 단기 시장 붕괴를 피하려는 것

2026년 3월기는 선행 투자로 이익을 눌렀다

  • 기초 가이던스는 매출 525억 엔, 영업이익 82억 엔, 순이익 57억 엔, 영업이익률 15%
  • 선행 투자 30억 9,200만 엔을 빼면 참고 영업이익은 약 112억 엔, 이익률 21% 수준이라는 게 회사 계산
  • 투자 항목은 제작 역량과 표현 기술 연구개발, SCM 시스템 정비, 해외 거점 운영과 마케팅, 경영 기반 강화, 메타버스 상각 운영비
  • 상반기는 계절적으로 매출이 낮은데 고정비가 먼저 붙어 이익이 전년 동기를 밑돌 전망이며, 해외 거점 외주비만 수억 엔대 초반
  • 시장이 30~40% 크는데 왜 20%냐는 질문에 CFO 카네코 요스케는 공급 속도와 조직 성장을 앞지르지 않으려는 조절이라고 답변

게임과 홀로어스가 다음 수익원 후보

  • 게임은 개발 기간이 길어 유형별로 위험을 분산했고, 2차 창작 브랜드 홀로 인디와 외부 개발사 IP 라이선스는 개발비를 지지 않는 수익 배분 방식
  • 홀로 인디는 2023년 말 시작 이후 22개 타이틀이 출시돼 게임 커뮤니티 내 브랜드 인지도 확대에 기여
  • 3월 발표한 대형 모바일 게임은 라이선스 방식이라 개발비 부담이 적고 2027년 3월기 상반기부터 본격적으로 이익에 기여할 것으로 전망
  • 자체 개발인 홀로어스는 수익을 전부 가져가는 대신 비용도 직접 부담하는 구조로, 2025년 4월 버전 1.0.0과 마켓플레이스 기능을 공개
  • 홀로어스 개발비 상각은 2025년 3월기 약 5억 엔에서 2026년 3월기 약 10억 엔으로 늘고, 연간 8억 엔 규모 중 절반을 상반기에 반영할 예정
  • 로드맵에는 버튜버의 평상시 모습 참여, 가상 라이브와 미팅 기능, 웹캠 모션 트래킹 개발이 올라와 있음

관세와 글로벌 공급망이 단기 변수

  • EC 매출의 약 30%가 해외이고 그중 30~50%가 북미라, EC 전체의 10~15%가 관세 영향권이라는 게 회사 추정
  • 북미 소비자의 단기 소비 심리 위축은 SNS 반응으로도 확인되지만 해외 굿즈 매출이 지역별로 분산돼 치명적이진 않다는 판단
  • 대응책은 생산 유통 현지화, 중국 생산 품목 중 소량 생산분의 일본 이전, 관세의 소비자 부담과 회사 부담 배분 최적화
  • 현지 생산과 현지 물류를 갖추는 글로벌 SCM 구축은 난이도가 높아 중기 목표 2~3년 차 이후에나 성과가 보일 영역
  • 연중 물류 창고 이전을 계획 중이며 하반기 이후 공급망 합리화 효과를 기대

조직을 개편하고 2030년을 보다

  • 2025년 4월부터 새 집행 체제로 전환해 사외이사였던 우에다 슈헤이가 상근 이사 겸 집행임원으로 미디어믹스와 라이선스·제휴를 맡고, 하야시 시게키가 버튜버 프로덕션 전체를 총괄
  • CEO 타니고 모토아키와 카네코 CFO는 사업 부문에서 손을 떼고 경영 관리에 전념하며, 버튜버와의 소통이 줄었던 상황을 개선하려는 조치
  • 졸업에 대해서는 라이프 플랜상 일정 수준의 인원 변동이 불가피하다는 입장이며, 빈자리를 채우기보다 호쇼 마린의 구독자 400만 명처럼 기존 버튜버의 영향력을 키우는 쪽으로 전환
  • 채용은 올해 속도를 늦추고 음악 라이브, 해외 사업, 게임처럼 전문 인력이 필요한 영역 중심으로 외부 영입
  • 2030년 3월기 매출 1,000억 엔은 연평균 18~20% 성장을 전제로 하며, 장기 영업이익률 30% 목표는 유지하되 중기에는 이익률보다 이익 규모로 설명하겠다는 방침
  • 자본 배분은 5년 누적 최대 약 500억 엔의 성장 투자·M&A 한도를 설정하고, 재무 건전성이 개선되면 주주 환원 검토 단계로 넘어갈 가능성도 언급

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