커버(홀로라이브): 2025년 3월기 3분기 재무실적 브리핑
이 글은 커버 주식회사의 「【QAあり】カバー、マーチャンダイジング分野の拡大・中大型ライブコンサートの好調により、3Q売上高は前期比+69.2%の伸長」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 커버(COVER)는 2025년 3월기 3분기에 매출 117억 5,800만 엔, 영업이익 21억 7,100만 엔, 순이익 16억 5,600만 엔을 기록하고 연간 실적 전망을 상향 조정
- 분기 매출은 전년 동기 대비 69.2%, 영업이익은 83.0% 늘어 이익 증가율이 매출을 앞섰고 한계이익도 63.6% 증가로 분기 사상 최고
- 머천다이징 54억 4,800만 엔(+101.7%)과 라이브/이벤트 23억 2,800만 엔(+143.8%)이 성장을 견인, 방송/콘텐츠는 22.9% 증가에 그침
- 3분기 누적 커머스 비중이 약 64%까지 올라 버튜버 개인 활동 의존도가 낮은 매출 구조로 이동, 회사는 버튜버 1인당 매출 지표 게재도 중단
- 수주생산 상품 선수금 잔액은 88억 4,400만 엔으로 사상 최고를 찍었고 이 중 절반가량이 4분기 매출로 잡힐 전망
분기 실적을 뜯어보면
- 3분기 누적 매출 288억 6,300만 엔으로 수정된 연간 목표의 68.7%, 영업이익 55억 4,400만 엔으로 74.9%, 순이익 37억 7,700만 엔으로 74.1% 진척
- 방송/콘텐츠 25억 400만 엔은 연말 대형 기획의 노출 확대와 2023년 이후 데뷔한 국내외 버튜버의 수익 기여가 함께 반영된 수치
- 라이선스/타이업 14억 7,600만 엔(+17.7%)은 국내 대형 광고주와 해외 프로젝트 파이프라인 확대가 배경, 북미 지사 수익이 계획을 넘겨 조직도 확충 중
- 매출원가는 라이브 횟수·규모 확대에 따른 이벤트 비용과 굿즈 제조원가 같은 변동비 증가로 상승, 총이익률은 전 분기 대비 조정
- 판관비는 본사 관리부문 강화와 북미 거점 확충에 따른 외주비로 분기마다 점진적으로 오르는 추세
- 4분기 실적이 매년 몰리는 계절성을 감안하면 회사는 현재 진척을 순조롭다고 평가
커머스: 카드 게임과 오프라인 매장
- 홀로라이브 오피셜 카드 게임(hololive OFFICIAL CARD GAME)은 3분기에도 2분기와 비슷한 매출 규모를 유지, 유통 비중은 오프라인 70%·자사 온라인몰 30%
- 1월 마쿠하리 대회에 참가 신청이 2,000명을 넘었고 컬렉터 수요에 더해 실제 플레이어 수요가 붙는 흐름
- 4분기 신상품은 2월 28일 스타터덱 3종, 3월 21일 부스터팩 3탄이 예정돼 있고 기존 상품 재판매도 계획
- 신상품 출시 속도는 분기당 1회 정도가 적정선이라는 판단, 카드 종류가 부족한 채 공급만 늘리면 플레이 스타일 다양성이 살아나지 않는다는 이유
- 카드 게임 확대로 기념일 수주생산 굿즈에 쏠려 있던 판매 경로 구성이 분산되는 중
- 도쿄역 캐릭터 스트리트 팝업스토어와 시부야 츠타야 등 매장 기획이 이어지며 작년엔 미미했던 오프라인 매출 비중이 뚜렷하게 상승
4분기는 홀로라이브 페스에 달렸다
- 3월 8~9일 홀로라이브 슈퍼 엑스포/홀로라이브 페스(hololive Super EXPO/hololive Fes.) 개최, 마쿠하리 멧세 임대 구역을 2개 늘려 규모가 20%가량 확대
- 2일간 낮·밤 공연으로 총 4회 라이브가 예정돼 있고 티켓 판매는 행사장 확대폭을 웃도는 속도로 소화되는 중
- 2월 1일 호시마치 스이세이 일본무도관, 2월 13일 시라카미 후부키 피아아레나MM, 2월 27일 모리 칼리오페 로스앤젤레스 솔로 라이브가 줄줄이 배치
- 엑스포 관련 기업 스폰서 수익이 4분기 라이선스 부문의 특수 요인으로 잡힐 예정
- 선수금 78억 엔 가운데 절반 정도, 별도 대형 수주생산 10억 엔 중 절반 정도가 4분기에 계상될 것으로 회사는 추정
- 작년 3분기에 있었던 3억 엔 규모 배송 지연은 올해 재발하지 않았고, 3분기 수주생산 부진은 프로젝트별 출하 시기 문제로 설명
상향 조정에도 이익 전망은 보수적
- 연간 수정 전망에서 매출은 약 55억 엔 늘었지만 영업이익 증가는 1억 엔에 그쳐 4분기만 보면 매출 20% 증가에 이익 10% 감소 구도
- 회사 설명은 변동비 비중이 큰 방송·라이브가 계획보다 커진 반면 라이선스는 계획대로라 판매 믹스가 이익률을 눌렀다는 것
- 해외 거점, 제작 역량, 물류 시스템 투자는 4분기에도 이어지지만 회수는 다음 기 이후라 비용이 먼저 나가는 구조
- 늘어난 비용을 전부 고정비로 보긴 어렵고 제작비의 변동비 성격이 크다는 입장, 내년에도 같은 폭의 증가가 반복되지는 않는다는 설명
- 영업이익률 30%는 장기 목표로 유지하되 단기 달성을 위해 본질적 사업 성장을 희생하지는 않겠다는 방침
- 해외 매출 비중은 약 25%로 작년과 비슷, 카드 게임이 국내 중심으로 유통되고 국내 라이브가 예상을 넘겨 단기적으론 국내 성장률이 더 높음
라이브 체험과 게임 사업
- 3D 모델링, AR, 조명 기술 개선으로 국내 최대급 공연장에서 현장감 있는 무대를 구현했고 솔로 라이브와 월드 투어를 병행
- 라이브 블루레이는 단독으로 계획을 상회하는 판매, 현장을 겪은 팬의 기념품이자 뒤늦게 유입된 팬에게는 대체 체험 상품이라는 평가
- 다만 전 세계 음반 매장 유통으로 블루레이 매출을 10배로 키우는 식의 확장은 현재 구상에 없음
- 게임 영역은 여러 플랫폼에서 즐길 수 있는 중형 타이틀을 다수 준비 중, 게이머·퍼블리셔·개발자층에 브랜드 인지도를 넓히는 것이 목적
- 홀로어스(Holoearth)는 시뮬레이션 룸 영역 확장을 포함해 개발이 계획대로 진행 중
조직 재정비와 프라임 이전
- 임직원이 늘며 방송·음악·게임 부서 간 소통 비효율이 생겨 4월을 목표로 조직 개편을 검토 중
- 국내외 글로벌 인플루언서 매니지먼트 조직을 총괄했던 인물을 버튜버 매니지먼트 책임자로 영입
- 경영진과 버튜버 간 소통 빈도를 높이고 지원 범위를 기존 음악 중심에서 게임·방송 기획까지 확대할 계획
- 2023년 이후 데뷔한 국내외 버튜버 중 유튜브 구독자 100만 명을 넘긴 사례가 다수, 주우후테이 라덴은 넷 유행어 대상 2024에 선정
- 온라인몰 지표는 단가를 유지한 채 신규 고객과 1인당 구매 빈도가 함께 오르는 중이고 젊은층 인지도 확대가 특히 유의미하다는 판단
- 프라임 시장 이전은 신청 일정대로 진행 중이나 사내 체제 재정비 때문에 단기간 내 상장을 확언하기는 어려운 상황
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