커버(홀로라이브): 2026년 3월기 1분기 재무실적 브리핑
이 글은 커버 주식회사의 「【QAあり】カバー、売上高は前年比+50.1%、マーチャンダイジング分野が約2倍と成長先行投資を実施しつつも前年比増益達成」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 커버(홀로라이브 운영사)의 2026년 3월기 1분기 매출은 약 96억 엔으로 전년 동기 대비 50.1% 증가, 영업이익은 약 10억 엔으로 16.5% 증가
- 성장 축은 홀로라이브 오피셜 카드 게임으로, 카드가 반영된 머천다이징 분야는 전년 동기 대비 99.2% 성장하며 분기 기준 역대 최고 카드 매출을 견인
- 미국 관세 여파로 북미 온라인 스토어 매출이 한때 월 기준 절반 수준까지 급락했고, 4~6월 영향 규모는 수억 엔 초반으로 추산
- 영상 기술과 물류, 해외 개발 등 선행 투자(연 31억 엔 예산, 약 4분의 1 소진)가 이익률을 누르지만 이익 절대액은 늘었다는 설명
- 2분기에는 TCG 영어판 정식 판매, 중규모 국내 콘서트 2회와 7~12월 월드 콘서트 투어, 여름 기획 '홀로나츠 파라다이스', 다저스 대형 콜라보가 예정
실적 구조: 카드가 끌고 투자가 눌렀다
- 1분기는 이벤트가 적은 계절적 비수기라 전분기 대비 실적이 조정됐지만, 타니고 모토아키 사장은 예상 범위 내에서 마무리됐다고 평가
- 스튜디오 운영 확대로 매출총이익률은 전년 대비 소폭 하락, 판관비율 상승은 사업 개발 인건비와 소프트웨어 감가상각비, 해외 거점 운영비 같은 고정비 증가가 원인
- 상대적으로 수익성이 낮은 이벤트 매출 비중이 줄고 수익성 높은 카드 매출이 커지면서 한계이익 절대 규모는 증가 추세를 유지
- 매출 50% 성장을 분해하면 고객 수와 구매 빈도가 늘었고 객단가는 큰 변동 없음, 고객층은 전 연령대로 확산 중이며 신인 중 여성과 청년층 유치에 강한 탤런트도 등장
- 2분기 약 40% 감익 계획이 보수적이냐는 질문에는 관세 탓에 머천다이징 예측이 어려워 지나치게 보수적이라 단언할 수 없다고 답변
카드 게임: 분기 최고 기록과 영어판 출시
- 1분기 카드 분야 매출은 20억 엔에 근접한 역대 최고치로, 연중 매장 캠페인과 '홀로카페스 2025', '월드 그랑프리 2025' 같은 대규모 대회가 플레이어 증가를 뒷받침
- 2024년 가장 많이 팔린 신규 TCG로 'Media Create New TCG Award'를 수상, 접근하기 쉬운 규칙과 버튜버 캐릭터 굿즈의 결합이 평가 포인트
- 연간 기초 전망은 40~50억 엔이었으나 상회 가능성이 거론됨, 다만 1분기엔 스타터 덱과 해외판 출하가 섞여 있어 단순 4배 환산은 경계하는 분위기
- 출시 1년 차라 단기 대규모 증산 결정은 이르다는 판단으로, 플레이어 수와 소매점 수급 균형을 지켜보며 공급을 점진적으로 확대
- 7월 시작한 영어판은 아직 시험 물량 수준이라 본격 수익 기여까지 반년 이상 걸릴 전망, 북미는 카드샵이 흩어져 있어 일본과 다른 공급 방식을 연구 중
- 영어판의 핵심 지표는 실제 플레이어 수로 대회 참가 규모를 관찰, 도매 구매 시점이 일본보다 앞서 애니메이션 컨벤션 선행 판매분 소액이 1분기에 반영
방송·라이브: 졸업 공백을 신인이 메우는 중
- 방송 수익은 졸업 탤런트의 유튜브 멤버십 감소와 계절 요인으로 단기 조정됐지만, 신인과 해외 탤런트 성장으로 전년 대비 시청자는 증가세
- 유튜브에서는 온라인 콘서트와 '토도로키 하지메 생일 축제 2025', 대형 스토리 이벤트 'ENigmatic Recollection'이 높은 동시 접속과 SNS 화제성을 기록
- 네코마타 오카유 2nd 라이브가 현장 8,000명 이상과 온라인 약 1만 명을 동원, 첫 라이브 대비 현장 410%와 온라인 138%의 성장 폭을 기록
- 홋카이도부터 후쿠오카까지 6개 도시 순회 이벤트를 열어 도쿄 이벤트 참석이 어려운 지방 젊은 층의 커뮤니티 형성을 추진
- 대형 게임 대회 '시시로배 3rd'는 캡콤 공식 콜라보와 유명 스트리머 참여로 누적 동시 접속 10만 명 이상, 아베마 공동 주최 '초초초초 게이머즈2'도 진행
- 시청 시간 둔화 우려에는 계절 요인이 크고 장기 트렌드에 문제는 없다면서도 콘텐츠 공급 강화를 병행하겠다고 답변
관세가 흔든 머천다이징
- 5월 관세 불확실성으로 미국 소비자의 구매 기피가 나타났고, 빠른 배송 상품과 3~6개월 뒤 매출로 잡히는 주문제작 상품 모두가 영향권
- 관세 완화로 회복세지만 2분기 이후에도 일정 영향이 지속될 전망, EC 전체의 약 30%였던 해외 매출 비중도 일시 감소
- 중국 생산품 대미 관세는 완화됐지만 1~2년 전보다는 여전히 높은 수준이라, 고객 수요 회복 속도를 계속 지켜봐야 한다는 진단
- 오사카 우메다에 2026년 봄까지 기간 한정 오피셜 샵을 운영 중이며 매출은 도쿄역 팝업샵과 비슷한 수준이라는 보고
- 북미 현지 전자상거래는 대규모 개발이 진행 중이나 연내 오픈은 어렵고 내년도를 목표로 추진
글로벌·라이선스 확장
- 라이선스와 제휴 분야 매출은 11억 8천만 엔, 피규어 판매 호조와 재판매가 이어지며 해외 거래처는 전년 대비 60% 이상 증가
- 5월에는 라이선스 업체 11개 사가 참가한 홀로라이브 피규어 전시회를 열었고, 넷이즈 '황야행동'과의 게임 내 콜라보로 해외 신규 팬 유입을 추진
- 라스베이거스 라이선싱 엑스포에서 3일간 130건 이상의 미팅을 진행해 북미 외식업계와의 대규모 콜라보로 연결
- '기동전사 건담 GQuuuuuuX' 엔딩 테마 참여와 오사카·간사이 엑스포 출연으로 브랜드 노출을 확대
- VShojo 사업 종료 영향은 특별히 없다고 일축, 애니메 엑스포 동인지 부스에서 일본 버튜버는 사실상 자사뿐이었다며 북미 우위를 강조
선행 투자와 경영 개혁
- 트랜스코스모스와 협력해 6월부터 분산 창고를 통합한 신규 물류센터를 가동, 재고 관리 유연성과 공급망 효율을 높여 비용 절감을 기대
- 대형 스튜디오화로 방송 1회 비용이 급등했다는 반성 아래 간편 모션 캡처로 외부 촬영과 TV 출연을 저비용화, 언리얼 엔진 기반 버추얼 라이브 연출 연구도 병행
- 메타버스 홀로어스는 탤런트가 자기 아바타로 직접 접속하는 기획으로 이용자 모멘텀과 UGC 생산이 개선, 재무 계획은 상회하지만 올해는 수익화보다 검증 단계
- SaaS와 장비 정리로 1분기 2,500만 엔을 절감했고 연간 7,000만 엔 규모 개선을 기대, 4월 신경영진 체제에서 조직 개편과 평가 제도 정비도 진행
- 탤런트와는 개별·그룹 면담을 지속해 불필요한 규정 완화 같은 개선으로 연결, 소속 수 목표는 두지 않고 확보 경쟁 심화도 체감하지 않는다는 입장
- 모바일 게임 'DREAMS'는 내년도 출시 목표를 유지, 게임을 통한 탤런트 집객과 팬 유입 효과에 계속 높은 기대
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