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커버(홀로라이브): 2026년 3월기 2분기 재무실적 브리핑

버추얼·버튜버

이 글은 커버 주식회사의 「【QAあり】カバー、売上高前年比+13.4% ライブ/イベント分野収益が前年比+68%と大幅成長し、業績を牽引」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 커버의 2026년 3월기 2분기 매출은 약 121억 엔으로 전년 동기 대비 13.4% 늘었지만, 영업이익은 약 17억 엔으로 33.3% 감소
  • 상반기 기준 매출은 회사 계획을 약 4% 밑돌았으나 영업이익은 오히려 약 10% 초과 달성
  • 이익 감소의 직접 원인은 2024년 이전 생산분 중심의 장기 재고 평가손실 5억 5천만 엔과 물류·기술·해외 선행 투자 집행
  • 라이브/이벤트가 전년 동기 대비 68%, 라이선스/타이업이 39% 늘며 분기 20억 엔을 처음 넘긴 반면 머천다이징은 전년 수준에 정체
  • 북미 관세 3억~4억 엔과 EC에서 소매점으로의 수요 이동이 겹치며 EC 성장이 멈춘 것이 상반기 최대 변수

이익을 깎은 일회성 비용

  • 재고 평가손실 5억 5천만 엔은 상장 이후 의도적으로 늘려온 SKU가 시리즈 단위로 남으면서 누적된 결과
  • 이 일회성 비용을 빼면 원가율은 49% 수준으로, 회사는 전분기 대비 원가 구조에 큰 변화가 없다고 판단
  • 올해 창고 이전 과정에서 전수 재고 조사를 진행했고, 회전율이 낮거나 창고 공간을 많이 차지하는 과거 재고를 정리하는 단계
  • 반기마다 재고 조사를 돌리고 수요 예측을 고도화해 대규모 평가손실 재발을 줄이겠다는 입장
  • 판관비는 소매점 판매 비중이 늘며 자체 물류 부담이 줄어 창고 관련 비용이 전년 동기와 전분기 모두 감소로 전환

EC 매출이 멈춘 진짜 이유

  • 카드는 예전에 EC와 소매점 비율이 3대 7 수준이었으나 발매일 즉시 구매 수요가 커지며 지금은 매출 대부분이 소매점에서 발생
  • 인형이나 정규 상품도 실물 크기와 개체 차이를 매장에서 확인하려는 니즈 때문에 EC 수요 일부가 오프라인으로 이동
  • 회사는 이를 수요 감소가 아니라 판로 다각화에 따른 채널 재배치로 보고 전체 GMV 기준으로 최적화하는 단계라고 설명
  • 오사카 공식 매장 오픈에 이어 8월부터 전국 돈키호테와 아피타에서 판매를 시작하며 오프라인 노출을 확대
  • 대형 IP 라이선스 기업이 쓰는 관리 시스템을 도입해 IP별 제품별 공급량과 수요 동향을 파악하겠다는 것이 중기 대응책
  • 선수금은 1분기 기준 약 85억 엔이며, 최근 감소 전환은 채널 이동과 관세, 전년 졸업 탤런트 기념 굿즈 배송 종료가 겹친 탓

카드 게임의 성장과 해외의 벽

  • 트레이딩 카드 2분기 매출은 약 17억 엔으로 재판매가 얹혔던 1분기 20억 엔보다 낮지만 분기 말 부스터 팩 매출 자체는 계속 확대
  • 영어판은 전분기부터 매출이 잡히기 시작해 분기당 2억~3억 엔 수준
  • 북미는 대형 프랜차이즈가 매입과 판매를 일괄 처리하는 일본과 달리 가족 경영 카드샵과 중소 바이어가 지역별로 흩어져 있어 침투에 시간 소요
  • 전국 츠타야 매장 판매를 시작했고, 여름에는 경쟁층과 캐주얼층을 나눈 대회 기획과 탤런트 상호 홍보를 함께 붙임
  • 대회 신청이 초과 수요를 보일 만큼 실수요는 견고하다고 보지만 하반기 매출은 상품 공급 일정에 따라 등락 예상

라이선스와 게임이 만든 새 수익원

  • 라이선스/타이업은 분기 매출 20억 엔을 처음 넘기며 전년 동기 대비 39% 증가해 이번 분기 성장의 실질적 견인차 역할
  • 시부야와 이케부쿠로, 도쿄, 아리아케에서 여름 유동인구를 겨냥한 팝업 이벤트를 집중 배치
  • 로스앤젤레스 다저스와 2년 연속 협업했고, 대만 웨이취안 드래곤스 협업 경기는 3일간 연인원 약 10만 명을 동원
  • 외부 개발사와 만든 중소형 게임이 분기당 1억 엔을 넘겼고, 닌텐도 스위치 중형 타이틀은 작품당 1억~2억 엔 수익을 기대
  • 커버 USA는 설립 1년 차로 다저스와 트위치 같은 대형 파트너십을 확보하는 단기 단계라고 자평
  • 일본 정부의 쿨재팬 전략과 IP 수출 지원이 해외 사업에 순풍으로 작용한다고 언급

트래픽 감소와 콘텐츠 대응

  • 탤런트 졸업이 이어지며 올해 상반기 콘텐츠 총 재생 시간이 작년 하반기 대비 10% 이상 감소
  • 회사는 이 감소폭이 고객 접촉 시간 기준으로 EC 매출에 영향을 준다고 인정하면서도 정확한 수치화는 어렵다고 설명
  • 탤런트 1인당 연 2회가량 생일과 데뷔 기념 선수주문 굿즈를 팔아왔기 때문에 판매 기회가 사라지는 것 자체가 분명한 손실
  • 뮤직비디오 같은 축적형 콘텐츠와 유튜브 쇼츠가 잠재 시청자를 끌어오며 재생 수 자체는 증가 추세
  • 2023년 이후 데뷔한 신인은 데뷔 첫해 대비 2년차 수익이 약 2배로 성장
  • 10월 공식 팬클럽을 열고 버튜버 아나운서 이츠키 미치루와 하나조노 사야카를 투입해 충성 팬 접점을 보강

선행 투자와 비용 구조 개혁

  • 6월 가동한 신물류센터 효과로 창고 판관비가 전분기 대비 2억 엔 줄었고, 연간 환산 10억 엔 이상 절감 가능성을 제시
  • 해외 제조 거점에서 국내 창고로 물류를 통합하고 분산된 국내 거점을 합쳐 배송 기간과 비용을 동시에 축소
  • 해외 고객 대상 EC 국제 배송료를 정액제로 전환하고 이코노미 배송을 추가해 이탈한 해외 수요를 회복하려는 계획
  • SaaS와 PC 등 하드웨어 전수 조사로 연간 1억 엔 이상 비용 절감을 예상
  • 자택 방송 환경에서 아바타 표정 캡처 정밀도를 높이는 기술 개발을 이어가고, 음악 레이블 홀로라이브 레코즈를 설립
  • 홀로어스는 웹캠 모션 트래킹과 탤런트 음성 채팅을 추가하고 탤런트가 직접 등장하는 강림제 이벤트를 순차 진행
  • 하반기는 월드 투어와 11월 홀로라이브 인도네시아 첫 현지 라이브 등 이벤트가 몰려 구조적으로 실적이 집중되는 시기

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