커버(홀로라이브): 2026년 3월기 3분기 재무실적 브리핑
이 글은 커버 주식회사의 「カバー、3Qは増収増益、粗利率は直近3年で最高水準 TCGとライセンス/タイアップ分野が成長を牽引し増益基調維持」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 커버의 2026년 3월기 3분기 매출은 약 129억 엔으로 전년 동기 대비 9.9% 증가에 그쳤지만, 영업이익은 17.9% 늘어난 약 26억 엔을 기록
- 매출총이익률이 최근 3년 중 최고 수준으로 올라서면서 매출총이익 증가율 19.4%가 매출 성장률을 두 배 가까이 앞섬
- 2023~2024년 SKU 확대기에 만든 재고와 홀로어스 포함 소프트웨어 개발 자산을 재검토 중이며, 4분기 추가 평가손실 가능성을 열어둠
- 중기 과제 중 "공동 창작을 통한 콘텐츠 공급 강화" 진척도가 직전 ○에서 △로 내려갔고, 경영진은 탤런트 지원에서 회사 측 실수가 이어졌다고 인정
- 첫 공식 스마트폰 게임 홀로라이브 드림즈를 2026년 전 세계 동시 출시할 예정이나, 내년도 예산에는 기여를 보수적으로 반영
성장은 둔화, 수익성은 개선
- 순이익은 16.3% 증가한 약 19억 엔이며, 선행 투자를 계획대로 집행하면서도 분기 영업이익률은 20% 수준을 유지
- 원가율 개선의 핵심은 음원과 과거 라이브 블루레이 같은 자산형 수익 비중 확대로, 판매 구성 자체가 바뀐 결과
- 2분기에 계상한 상품 평가손실 5억 5,000만 엔의 기저효과도 3분기 매출총이익과 한계이익률 상승에 함께 반영
- 판관비는 소매 판매 채널이 넓어졌는데도 자사 물류비 증가 없이 창고 관련 비용을 눌러 증가폭이 제한적
- 카네코 요스케 CFO는 창고비를 전략적으로 줄이고 인건비는 사내 재배치로 흡수했으며, 늘어난 기타 항목은 일시적 비용이 묶인 것이라고 설명
라이브는 조정, TCG와 라이선스가 견인
- 라이브/이벤트는 신인 탤런트에게 노출 기회를 우선 배분하면서 전년 대비 수익이 일시 조정됐고, 국내 아레나급 공연 3회와 해외 월드 투어 일정을 소화
- 머천다이징은 해외 관세 영향으로 EC가 여전히 회복 국면이지만, 해외 배송료 정액제와 판매 지역 확대 효과가 나타나기 시작
- 트레이딩 카드는 10월 "익스트리머 컵", 11월 "월드 그랑프리" 같은 대회 운영으로 플레이어층을 넓히며 신제품 매출 호조를 유지
- 라이선스/타이업은 건별 규모와 거래 기업 수가 함께 늘었고, 카운트다운 라이브에서는 글로벌 브랜드 협찬을 성사
- 피규어 중심 라이선스 상품은 라이선시 각 사의 브랜드 인기 순위에서 상위권을 유지
- 일부 라이선스 상품을 자사 EC에서 직접 팔기 시작하며 공식 몰 중심으로 구매 동선을 다각화
재고와 소프트웨어, 두 개의 손실 리스크
- 카네코 CFO는 재고 평가손실 규모에 대해 SKU별 상황이 달라 검토 중이라며 구체적 수치를 제시하지 않음
- 문제의 뿌리는 상장 전후인 2023년 무렵 주문 제작형 EC를 상시 재고 모델로 바꾸면서 수요 예측 역량이 따라가지 못한 것
- 대응책은 SKU 수의 전략적 관리와 시즌·이벤트 연계 상품 중심의 적시 공급 체제 전환
- 소프트웨어 계정에는 홀로어스 같은 플랫폼과 ERP성 내부 시스템이 섞여 있고, 우선순위와 규모, 일정을 통째로 재정비하는 중
- ERP는 외부 대형 벤더 제품을 도입한 것이며 회계상 소프트웨어로 계상됐을 뿐이라고 타니고 모토아키 CEO가 부연
- 평가손실 규모와 공시 시점은 판단에 필요한 전제 조건이 정리되는 대로 결정하겠다는 입장
△로 내려간 운영 개선, 원인은 내재화
- 탤런트별 업무 관리와 사내 음악·라이브 제작 서비스 운영에서 지적을 받아 진척도를 스스로 △로 낮췄다고 설명
- 12월 졸업한 탤런트가 방송에서 부담 개선이 더디다고 언급한 데 대해, 문제는 졸업 발표 훨씬 전부터 있었고 개선은 진행 중이지만 실수도 여전하다고 답변
- 타니고 CEO는 음악 제작과 EC 운영을 대부분 내재화한 탓에 자사에서 발생하는 오류가 상대적으로 많다고 진단
- 급격한 규모 확대에 운영과 거버넌스가 뒤늦게 따라붙는 상황이며, 프로젝트 매니저 인력 강화를 핵심 처방으로 제시
- 조직 측면에서는 본부를 통합·정리해 본부 간 조정 비용을 줄이고 핵심 업무에 집중할 체계를 준비
- 예산 배분 규칙과 내부 거래 규칙도 재검토해 부서 간 대형 프로젝트의 비효율을 손보는 중
게임과 해외 접점이라는 다음 카드
- 홀로라이브 드림즈는 소속 탤런트 50명 이상과 수록곡 150곡 이상 규모로, 외부 파트너와 공동 개발해 2026년 전 세계 동시 출시 예정
- 발표 당시 스트리밍 동시 시청자는 약 5만 명, X에 공개한 영상은 누적 1,000만 회 재생을 넘김
- 대형 모바일 게임이 처음인 데다 공동 제작 구조라 내년도 실적 기여는 보수적으로 잡고, 효과는 중장기 브랜드 유입으로 기대
- 트위치 공식 협업은 5,000만 회 이상 노출과 약 25만 명의 신규 팔로워로 이어졌고, 더 게임 어워즈에서는 탤런트 10명 이상이 공식 파트너로 동시 송출
- 팬 ID 제품 "홀로라이브 계정" 리뉴얼로 가입자가 100만 명을 넘었고, 10월에는 공식 팬클럽도 출시
- 홀로어스에서는 관객이 아바타로 참여하는 가상 라이브를 열어 3D 아카이브 활용까지 검증
4분기와 내년도 밑그림
- 연간 전망은 대형 이벤트가 몰려 4분기 실적이 가장 높게 나오는 계절성을 근거로 그대로 유지
- 4분기에는 3기생 라이브와 호시마치 스이세이의 "슈퍼노바: 리부트", 기간을 늘린 "홀로라이브 슈퍼 엑스포 2026 & 7th 페스티벌"이 예정
- 해외에서는 로스앤젤레스에서 타카나시 키아라와 니노마에 이나니스의 1st 콘서트를 열며 현지 공략을 본격화
- 연간 31억 엔 규모 선행 투자는 인건비 비중이 높아 한 해 만에 사라지지 않고 횡보할 전망
- 내년도 인력 계획은 예년보다 보수적이며, 공동 개발 구조라 게임 확대가 대규모 증원으로 이어지지는 않을 것으로 봄
- 오디션은 일본어권, 영어권, "뉴 프로젝트" 세 갈래로 진행되며 뉴 프로젝트는 데뷔 전 단계의 하부 조직으로 설정
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