GDC 2025: AI가 이끄는 메타버스 콘텐츠 제작 혁신과 플랫폼 활용 전략
이 글은 MoguraVR에서 GDC 2025의 「AIを使い6時間でワールド完成?Metaのメタバース「Horizon Worlds」知られざる最前線を探る」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
원문 보기
- GDC 2025의 XR·메타버스 세션 5건을 묶으면 공통 축은 하나, 생성 AI가 3D 제작 공정을 주 단위에서 시간 단위로 끌어내리는 중
- 메타는 호라이즌 월드 에디터에 코드·오디오·텍스처 생성을 붙여 월드 하나를 6시간에 완성하는 사례를 시연했고, 5,000만 달러 크리에이터 펀드도 2025년 2월 출범
- 로블록스는 텍스트에서 3D 메시를 뽑는 큐브 3D를 공개하고 기반 모델과 추론 코드를 깃허브·허깅페이스에 오픈소스로 개방
- 수익화 결론은 광고가 아니라 커뮤니티, 애니멀 컴퍼니는 9개월간 마케팅비 0으로 퀘스트 최상위에 올랐고 고릴라 태그는 틱톡 해시태그 조회 10억 회를 넘김
- 스냅은 광학 웨이브가이드를 쓴 5세대 스펙타클스로 패스스루 진영과 다른 길을 택함
메타 호라이즌 월드, 도구부터 다시 깔다
- 데스크톱 에디터는 계층 표시·에셋 라이브러리·시뮬레이션을 갖춘 표준적 게임 엔진 UI로 만들어졌고, 블렌더와 마야 임포트를 공식 지원해 커스텀 에셋 장벽을 낮춤
- 스크립팅은 타입스크립트 단일 채택, VS 코드 같은 외부 IDE를 그대로 쓰면서 호라이즌 API와 붙여 복잡한 게임플레이를 구현
- 모바일 대응이 눈에 띄는 변화로, 에디터 안에서 스마트폰 화면과 조작감을 미리 보고 테스트 링크 공유와 기기 알림까지 처리
- 여러 명이 같은 월드를 동시에 편집하고 누가 어디를 만지는지 실시간으로 보이는 협업 기능이 기본 탑재
- 출시 후에는 메모리·CPU/GPU 지표뿐 아니라 사용자 체류 지점과 활성 사용자 수 같은 성장 지표까지 같은 도구에서 분석
생성 AI가 실제로 쓸 만한 지점
- 현재 제공되는 기능은 자연어 프롬프트 기반 타입스크립트 코드 생성, 효과음·BGM 생성, 3D 모델 텍스처 생성 세 가지
- 4월 말 메시 생성을 시작으로 스카이박스, 초여름 씬 생성까지 예고했고 씬 생성은 여러 에셋이 조합된 공간을 한 번에 뽑는 기능
- 패널에 오른 톱 크리에이터 3명은 모두 아이디어 도출 단계에서 생성 AI를 쓰고 있으며, 호평이 몰린 쪽은 의외로 오디오 생성
- 벤자민 비너는 오디오 생성을 최종 제품에 쓸 수 있는 수준으로 평가한 반면 메시 생성은 아티스트 최적화가 아직 필요하다고 선을 그음
- 제시카 리처드슨은 첫날부터 최적화를 고려하라고 강조, 빨리 조립해도 나중에 줄이는 데 시간을 쓰면 의미가 없다는 지적
- 페드로 마샤도는 초기엔 아이디어의 양을 밀어붙이고 유망한 게임 루프를 찾은 뒤 질로 전환하는 순서를 추천
로블록스 큐브 3D의 기술적 뼈대
- 로블록스는 추천·모더레이션 등 250개 이상의 AI 모델을 이미 운영 중이며, 큐브 3D는 그 위에 얹은 3D 기반 모델 구상의 첫 결과물
- 핵심 발상은 LLM의 토큰화를 3D로 옮겨 형태(Shape)와 레이아웃(Layout)을 토큰으로 다루는 것
- 메시에서 뽑은 점군을 잠재 벡터로 바꾸고 VQ-VAE로 이산 토큰화하며, 위상 변조 위치 인코딩으로 재구축 시 불연속과 아티팩트를 줄임
- 텍스트에서 형태로의 변환은 듀얼 스트림 트랜스포머가, 텍스처는 자체 모델 FlashTex가 담당
- 생성 시간은 초기 60초에서 KV 캐싱과 그래프 최적화로 약 30초까지 단축했고, 안전성은 학습 데이터·프롬프트 필터·생성물 분석 3단계로 확보
- 트랜스포머 구조라 형태에서 텍스트로 가는 역방향도 가능하며, 이 양방향성으로 만화풍 커피숍 같은 지시에서 씬 전체를 배치하는 데모를 시연
브랜드가 로블록스에서 얻은 교훈
- NASCAR는 2022년 인기작 Jailbreak 콜라보로 학습을 시작해 자체 타이쿤을 거쳐, 결국 인기 레이싱 게임 안에 전용 구역을 여는 쪽으로 전략을 바꿈
- 산리오가 2022년 낸 My Hello Kitty Cafe는 방문 4억 7천만 회에 평가 96%를 기록했고, 거의 매주 콘텐츠를 갈아끼우는 운영이 전제
- 플랫폼의 진짜 무기는 속도, NASCAR는 시즌 개막전 직전 주말에 게임을 띄워 피크 수요를 그대로 받았다고 함
- 광고가 통하지 않는다는 데는 개발자와 브랜드가 모두 동의, Bee Swarm Simulator 개발자는 광고에 쓴 60달러조차 불필요했다고 회상
- 대신 분석 대시보드 기반 라이브옵스와 디스코드 커뮤니티 대화로 주간 개선 사이클을 돌리는 방식이 사실상 표준
- 브랜드 측 결론은 개발 파트너 신뢰로, 산리오는 커뮤니티 이해를 개발자에게 크게 의존한다고 밝힘
VR/MR 수익화는 청중을 먼저 모은다
- 진행을 맡은 메타 측은 헤드셋 착용에 거부감이 없는 MR 네이티브와 알파 세대의 등장을 시장 변화의 핵심으로 지목
- 고릴라 태그의 과금은 전략이 아니라 서버비 압박에서 시작됐고, 어나더 액시옴은 청중을 먼저 모은 뒤 수익화를 테스트하라는 순서를 권함
- 고스트 오브 타보르는 분기당 최소 한 번 DLC를 내며 그것이 분기 매출의 약 4분의 1을 차지한다고 밝힘
- 애니멀 컴퍼니는 소셜 미디어에서 보기에도 재미있는 순간을 설계하고 주간 출시 케이던스를 유지해 리텐션을 끌어올림
- 인플루언서 유료 섭외보다 스스로 게임을 찾아 영상을 만드는 소규모 크리에이터와 제휴하는 편이 낫다는 데 의견이 모임
- 채용 기준은 VR 경험자라는 타이틀이 아니라 실제 코드베이스 확인이며, 출시 후 재정 런웨이는 최소 6개월을 권고
스냅 스펙타클스, 패스스루 대신 웨이브가이드
- 스냅챗 월간 활성 사용자는 2024년 말 기준 8억 명, 매일 3억 명 이상이 렌즈 AR 콘텐츠를 접하는 기반 위에 하드웨어를 얹은 구조
- 5세대는 광학 웨이브가이드로 AR만 현실에 겹쳐 표시해 카메라 영상을 보지 않으며, 시야각 46도에 연속 사용 시간 45분
- 입력은 아래쪽 IR 카메라 기반 핸드 트래킹, 핀치·그랩·팜 탭에 더해 관절 랜드마크로 커스텀 제스처를 만들 수 있음
- 개발은 전용 엔진 렌즈 스튜디오와 타입스크립트로 하고, 인터랙션 킷(SIK)과 멀티플레이어용 싱크 킷이 기본 제공
- 유니티 출신 엔지니어가 꼽은 강점은 항상 플레이 모드인 런타임과 5초 미만의 빌드·전송 속도
- 파트너 사례는 피트니스형 마법 게임, 스마트폰 컨트롤러 아케이드, 강아지 산책 퀘스트 등 야외·위치 기반·멀티플레이어로 갈림
- 원문 필자의 실제 착용 평가는 스위트스팟이 좁아 벗어나면 색수차가 보인다는 것, 일본 출시는 미정이고 AI 기능 일부도 잠금 상태
댓글 0
댓글을 남기려면 로그인 필요
아직 댓글 없음, 첫 댓글 작성