홀로라이브의 북미 진출: 'COVER USA' 설립 및 향후 전망
이 글은 커버의 「北米拠点に関する説明資料」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 커버(COVER)가 3월 12일 첫 해외 거점 COVER USA 설립을 발표하고, 도쿄 기자회견에서 타니고 모토아키 대표이사가 북미 우선 전략을 설명
- 홀로라이브 프로덕션 소속 버튜버 86명 중 33명이 해외 IP, 총 채널 구독자는 8,625만 명이고 월간 순이용자는 2,000만 명 이상
- 매출 구성은 굿즈 38.9%에 라이선스·타이업 18.1%로 커머스가 절반을 넘겨, 방송사가 아닌 IP 컴퍼니형 구조로 이동 중
- 콘텐츠 제작은 인력과 설비가 갖춰진 일본에 남기고 이벤트·상품 판매·영업 같은 수익 활동만 현지로 넘기는 분업이 이번 개편의 핵심
- 2024년은 북미 거점 설립과 현지화, 2025년 이후에는 여기서 쌓은 노하우로 아시아·유럽까지 넓히는 로드맵을 제시
홀로라이브의 현재 체급
- 버튜버는 모션캡처로 애니메이션 룩 아바타를 움직이는 가상 엔터테이너로, 유튜브 라이브 방송에서 채팅으로 시청자와 실시간으로 주고받는 형태
- 2023년 8월 홀로라이브 EN의 가우르 구라가 제13회 Streamy Awards에서 VTuber 부문상을 받으며 영어권 인지도를 확인
- 2024년 1월 우사다 페코라가 스트림스 차트 기준 2023년 스트리머 시청 시간 세계 1위, 같은 순위에 하쿠이 코요리·사쿠라 미코·오오조라 스바루가 3·5·6위로 동반 진입
- 호쇼 마린은 2024년 1월 유튜브 구독자 300만 명을 돌파해 1월 말 303만 명으로 일본 버튜버 1위
- 사쿠라 미코와 홀로라이브 EN의 모리 칼리오페·가우르 구라는 도쿄 관광 대사로 위촉됐고, 호쇼 마린은 후지TV FNS 가요제에 버튜버 최초로 출연
- 닛신 UFO 야소바 콜라보는 음원 발매와 MV, 온라인 솔로 라이브, 매장 캠페인을 한데 묶은 다각 프로모션으로 전개
수익은 이미 커머스로 기울었다
- 버튜버 IP·팬층 육성 부문에서 스트리밍 플랫폼 라이브 방송이 매출 구성비 29.3%로 전년 대비 29.4% 성장
- 오프라인·온라인 라이브 이벤트는 구성비 13.7%로 아직 작지만 증가율은 104.8%로 전 부문에서 가장 가파름
- 커머스 부문은 실물·디지털 굿즈가 38.9%(+29.2%), 제조사 라이선스 아웃과 타이업 광고가 18.1%(+42.9%)
- 2021년부터 약 3년간 방송과 라이브보다 굿즈·라이선스 수익이 더 커지는 흐름이 이어질 것으로 전망
- 회사는 이 변화를 스스로 IP 컴퍼니형 수익 구조로의 전환이라 규정하고, 해외 전략도 여기에 맞춰 설계
PGC와 UGC의 순환 구조
- 전통적 IP 비즈니스는 전문가가 만든 PGC, 즉 라이브·음악·애니메이션·굿즈·영화·무대를 팬이 소비하는 단방향 구조
- 커버는 여기에 팬이 만드는 2차 창작 UGC를 붙여 콘텐츠 총량과 제작 속도를 함께 끌어올리는 방식을 택함
- 대표적 UGC는 방송 하이라이트를 잘라낸 키리누키, 팬들이 지하철역과 거리에 거는 응원 광고, 커버 영상, 2차 창작 게임
- 2023년 출범한 홀로 인디 생태계는 개인 개발자 로보쿠로가 만든 '홀로퍼레이드'를 첫 타이틀로 배출
- 호쇼 마린의 2023년 7월 오리지널 곡 '비쇼파이'는 3,735만 회 재생에 일본 톱 100 뮤직비디오 50위, 버튜버 역대 최단 1,000만 회 돌파 기록
- 이 곡 하나에서 틱톡 음원 사용 영상 약 6만 건, 유튜브 신규 영상 4,000건 이상이 파생되며 팬이 아니던 시청층까지 확산
왜 북미를 먼저 골랐나
- 굿즈를 뺀 1인당 연간 콘텐츠 소비액은 미국이 가장 높고, 2025년 글로벌 콘텐츠 시장은 1.31조 달러, 약 183조 원 규모로 확대될 전망
- 캐릭터 IP 누적 수익 세계 10위 안에 포켓몬스터·헬로키티·호빵맨·마리오·소년 점프까지 일본발이 5개
- 2019년 기준 캐릭터 IP 총수익 상위 10개 중 9개가 일본과 미국산이며 그 대부분이 애니메이션 룩
- 캐릭터 IP의 수익 중심은 굿즈라, 애니 문화가 뿌리내린 동시에 굿즈와 라이선스가 돌아가는 시장이라야 회수가 성립
- 북미는 일본 IP가 미디어로 인기를 만든 뒤 굿즈·라이선스로 수익을 낸 전례가 이미 있어 잠재력이 확실하다는 판단
현 체제에서 드러난 한계
- 채널 팔로워는 일본 5,321만 명으로 17.6% 늘었고 해외는 2,902만 명으로 21.4% 늘어, 해외 비중이 이미 35.3%
- 해외 내역은 영어권 1,952만 명(+24.3%)과 인도네시아 951만 명(+15.9%)이 중심
- 일본과 북아메리카, 동남아시아 각 지역에서 팔로워 1위 버튜버를 모두 보유하며 상위권을 독점
- PGC 현지화는 언어별 IP와 다국어 콘텐츠로 현지 팬을 확보했지만, 일본만큼의 공급 속도와 퀄리티를 내기가 쉽지 않음
- UGC는 9개월간 해외 26개 행사 참가로 실제 커뮤니티가 생겼으나, 일본과 달리 전시 형식이 제한적이라 2차 창작 지원 기회가 적음
- 2023년 7월 홀로라이브 EN 첫 라이브는 오프라인 5,000석 즉시 매진에 온라인 2만 5천 명 구매, 다만 지속 가능한 수익 설계는 과제로 남음
COVER USA가 맡을 일
- 콘텐츠 현지화는 언어권별 PGC 제공과 협업, 라이브 개최와 이벤트 전개로 현지 파트너 관계를 다지는 축
- UGC 현지화는 팬 주도 게임 개발 같은 2차 창작이 나오도록 행사에 참가하고 커뮤니티와 창작 환경을 정비하는 축
- 비즈니스 현지화는 현지 영업 거점으로 기업 네트워크를 넓히고, 굿즈 자체 개발과 판매망 구축까지 직접 챙기는 축
- 제작은 일본, 회수는 현지라는 분업으로 품질 관리 비용은 유지하면서 수익 구간만 떼어내는 설계
- 2023년까지는 현지 버튜버 데뷔와 공식 서브레딧, 해외 행사·콜라보 카페로 팬베이스를 만들었고 2024년은 거점 가동과 커뮤니티 앱 다국어화가 과제
- 커버는 버튜버를 만화·애니메이션·게임을 잇는 일본발 콘텐츠 카테고리로 세우고 크리에이터 경제권을 글로벌로 넓히겠다는 목표를 제시
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