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홀로라이브 오피셜 카드 게임(OCG)의 매출 실적 분석과 미래 전망

버추얼·버튜버

이 글은 카루타의 「【ホロカ】ホロライブOCGの収益考察と今後の販売動向について」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 커버(COVER)홀로라이브 오피셜 카드게임(홀로카)이 2024년 9월 20일 출시 후 첫 달에 올린 매출은 12억~16억 엔 규모로 추정됨
  • 회사가 카드게임 단독 실적을 공개하지 않아, 2025년 2분기 머천다이징 매출 58억 7,900만 엔과 결산설명회 발언을 교차해 역산한 값
  • 유통은 오프라인 7 대 온라인 3 구조이며, 신제품이 약 3개월 간격으로 나오면서 분기마다 초도 출하 매출이 실리는 형태
  • 이번 회계연도 기여는 50억~60억 엔, 공급만 늘어나면 다음 회계연도 100억 엔도 가능하다는 것이 필자 전망
  • 발목을 잡는 쪽은 수요가 아니라 공급으로, 재판매분이 3분 만에 사라지는 만성 품절이 이어지는 중

58억 엔에서 카드게임 몫 떼어내기

  • 커버의 2025년 2분기(2024년 7~9월) 머천다이징 매출은 58억 7,900만 엔으로, 카드게임 외에 상설 굿즈와 기념일 한정 상품이 모두 섞인 숫자
  • 결산 자료 그래프를 확대해 추정한 구성비는 기념일 한정 굿즈(온라인) 약 38%인 22억 3,400만 엔, 자체 기획 굿즈 오프라인 약 21%인 12억 3,500만 엔, 온라인 약 41%인 24억 1,000만 엔
  • 카드게임 매출은 이 가운데 자체 기획 굿즈의 오프라인·온라인 두 항목에 흩어져 들어가 있어 한 번 더 분해가 필요
  • 가네코 CFO는 질의응답에서 카드게임이 오프라인 매출의 큰 비중을 차지한다고만 말했고 구체적 수치는 끝까지 공개하지 않음

역산으로 나온 첫 달 12억~16억 엔

  • 오프라인 12억 3,500만 엔 중 카드게임 비중을 90%로 놓으면 약 11억 1,100만 엔, 70%로 낮추면 약 8억 6,400만 엔이 산출됨
  • 온라인 비중은 CFO의 '70~80%가 오프라인 유통' 발언과 IR 부서가 확인해 준 오프라인 70 대 자사 30 답변을 근거로 7 대 3으로 고정
  • 이 비율을 적용한 온라인 추정 매출은 가정에 따라 3억 7,000만~4억 7,600만 엔 구간에 분포
  • 오프라인과 온라인을 합산한 첫 달 매출은 12억~16억 엔이며, 필자가 결산 발표 전 외부 데이터만으로 잡았던 15억~20억 엔 예상보다는 아래에서 착지

3개월 주기 출시와 신중한 증산

  • 1탄은 9월 20일, 2탄 스타터덱과 부스터팩은 12월 20일에 나와 2025년 3분기 실적에 반영되고, 3탄은 스타터덱 2월·부스터팩 3월로 4분기에 잡힘
  • 출시 간격이 약 3개월로 굳어지면서 분기마다 신제품 초도 출하 매출이 얹히는 구조가 만들어짐
  • CFO는 해외 진출 전까지 초기 물량의 3~4배를 한꺼번에 투입할 계획은 없다고 선을 그었고, 대신 신제품이 나올 때마다 공급을 단계적으로 늘리겠다고 설명
  • 필자는 두 발언을 종합해 2탄 공급량을 1탄의 약 1.3배로 보고, 이번 회계연도 카드게임 기여를 50억~60억 엔으로 계산

해외 진출이 100억 엔의 조건

  • 커버는 해외용 TCG 디렉터를 채용 중이고, 대량 증산의 전제 조건으로도 해외 시장 진출이 반복해서 거론됨
  • 12월 31일 기준 미국에서 일본어판 제품 판매가 시작됐지만 현지 역시 곧바로 품절 상태로 전환
  • 판매를 맡은 부시로드는 TCG 매출의 약 40%인 85억 엔가량을 해외에서 올리고 있어, 해외 수요 자체는 이미 검증된 시장
  • 커버도 머천다이징 매출의 약 30%가 해외에서 나오는 만큼 팬층 기반은 갖춘 편이며, 회사 역시 중장기 목표로 100억 엔을 의식하는 뉘앙스를 남김

품절이 키우는 리스크

  • 12월 27일 공식 온라인 스토어의 2탄 부스터팩 재판매는 3분 만에 마감됐고, 일반 굿즈를 제외한 대부분 제품이 품절로 묶여 있음
  • 신규 유저는 오프라인 매장에만 기대야 하는데 매장 입고량도 제한적이라 유저 커뮤니티가 제대로 형성되지 못하는 상황
  • 품절 장기화는 판매 기회 손실에 그치지 않고 시장 가격 왜곡과 관심 이탈로 번질 수 있다는 것이 필자 진단
  • 기획·개발은 커버가, 판매·생산은 부시로드가 맡는 분업 구조라 증산 결정이 커버의 의지만으로 내려지지 않는 점도 변수
  • 회사는 생산능력에 문제가 없고 오프라인 매장 재고 과잉을 경계한다는 입장이며, IR도 시장 반응을 보며 단계적으로 확대하겠다는 신중한 답변을 유지

업계 지표가 보여주는 상방

  • 2탄이 1탄보다 훨씬 빨리 완판된 것이 수요 증가 때문인지 공급 축소 때문인지는 판단 보류이며, 외부 TCG 월간 판매 동향으로 추적할 계획
  • 코나미의 유희왕 OCG 팀은 높은 수익성 탓에 사내에서 조폐국으로 불렸다고 전해질 만큼 카드 사업의 이익률은 이례적
  • 포켓몬 카드 기반 소셜 게임 포케포케는 출시 약 1개월 만에 전 세계 850억 엔 이상을 벌어들이며 시장 기대치를 끌어올림
  • 홀로라이브 카드게임의 전개 방향은 아직 미지수지만, 수요와 팬덤, 업계 규모를 감안하면 잠재력이 큰 사업이라는 것이 필자 결론

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