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현실과 가상이 융합된 버츄얼 아이돌 비즈니스의 확장

버추얼·버튜버

이 글은 「リアルとバーチャルが融合したアイドルビジネスの拡がり」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • DAC(하쿠호도 DY 그룹) 소속 타카하시 니키와 에구치 에리가 2020년 이후 동아시아 버추얼 아이돌 시장을 정리한 대담
  • 한국은 실사에 가까운 포토리얼, 일본은 애니메이션 룩이 주류로 갈라졌고 그 배경에는 아이돌의 외모와 언행을 보는 문화 차이가 있음
  • 리얼 아이돌 시장은 코로나 이전 수준도 회복하지 못한 정체 상태지만, 애니컬러커버의 잇단 상장으로 버추얼 쪽은 확대 국면
  • 발굴부터 제작, 굿즈, 팬 소통까지 전 단계에 아바타와 모션캡처, 생성 AI가 들어가면서 현실과 가상의 경계가 사실상 사라짐

한국이 포토리얼로 간 이유

  • 한국에서는 2020년부터 가상 공간을 엔터테인먼트 무대로 쓰는 시도가 늘었고, 메타버스가 대중화된 2022년보다 앞서 버추얼 전용 활동을 전개
  • 아이돌의 외모와 언행에 대한 잣대가 엄격한 환경에서, 체형과 외모를 설계할 수 있고 비판이 개인에게 직접 꽂히지 않는 구조가 이점으로 작용
  • 일본은 하츠네 미쿠나 아이돌 마스터처럼 가상 기술이 먼저 있고 그 토양에서 아이돌이 나온 역사라 2차원 문화의 연장선에 가까움
  • 두 사람은 한국식 미의 기준이 일본에 계속 전파되는 만큼 일본에서도 포토리얼 그룹이 통할 여지가 있다고 봄

사례로 보는 다섯 가지 모델

  • 슈퍼카인드는 실제 멤버 5명과 버추얼 멤버 2명을 섞은 구성으로, 육성 비용을 들이지 않고 완성도 높은 멤버를 채우는 방식
  • 에스파는 SM엔터테인먼트 소속으로 가상 공간의 또 다른 자아라는 콘셉트를 내세워 SXSW 초청까지 받음
  • 메이브는 메타버스엔터테인먼트가 운영하는 전원 3DCG 그룹으로, 데뷔곡이 스포티파이 바이럴 차트에 오르고 음악 방송에도 출연
  • 스토푸리는 플랫폼별로 캐릭터를 달리하고 실제 공연에서만 얼굴을 공개하며, 멤버들이 직접 운영사를 세워 후배 그룹까지 배출
  • 니지산지는 약 150명 규모로 방송을 넘어 노래와 춤, 콘서트까지 아이돌 활동 전반을 소화
  • 공통점은 버추얼 멤버가 왜 존재하는지까지 설명하는 세계관 설계를 기반에 두었다는 점

정체된 시장과 확대되는 시장

  • 아이돌의 수익원은 공연과 굿즈, 후원이 축인데 리얼 아이돌 시장은 코로나 국면에서 줄어든 뒤 이전 수준을 회복하지 못한 상태
  • 반면 니지산지의 애니컬러, 홀로라이브의 커버가 연이어 상장하며 버추얼 쪽은 자본시장 평가를 받기 시작
  • 중국도 하츠네 미쿠 계열의 영향으로 애니메이션풍 아이돌 문화가 퍼지고 자국 출신 버튜버가 늘어나는 흐름
  • 가상 활동은 물리적 제약이 없어 해외 진출 문턱이 낮고, 해외 시청자를 겨냥한 전담 버튜버 그룹도 등장

발굴부터 굿즈까지 들어간 기술

  • 발굴 단계부터 SNS 기반 원격 스카우트와 육성이 가능해졌고, 캐릭터 제작에는 아바타와 AI 합성음성, 3D 모션, 생성 AI 자동응답이 투입
  • 게임 엔진의 프리셋이 다양해져 얼굴과 몸, 의상 커스터마이징이 쉬워졌고 모션캡처는 실시간으로 세밀한 동작까지 재현
  • AR과 홀로그램에 모션 트래킹과 시선 추적을 얹어, 나에게 노래해 주거나 옆자리에서 함께 관람하는 듯한 연출이 가능해짐
  • 생성 AI는 목소리를 만드는 데 그치지 않고 곡과 가사, 영상 시안을 여러 벌 뽑아 제작 기간을 줄이는 용도로 활용
  • 굿즈는 NFT와 AR로 확장 중인데, 실물 카드 수집 문화가 강한 일본은 디지털 트레카 보급이 더딘 반면 한국은 기획사가 블록체인 기업 인수를 추진할 정도로 적극적

팬층 확대와 남은 쟁점

  • 온라인 제공이 기본이라 학생층도 부담 없이 유입되고 해외 확산도 빨라졌으며, 아바타 디자인에 따라 팬층 자체가 갈리는 현상이 나타남
  • 2차원 문화를 즐기던 층과 J-POP, K-POP 팬층이 각각 다른 이유로 같은 장르에 들어오는 구조
  • 스토푸리의 릴레이 방송처럼 멤버가 교대로 수십 시간을 이어가는 포맷은 체류 시간을 늘리는 장치이고, 라이브 후원은 팬이 응원을 표현하는 상호 소통 수단
  • 앞으로의 관건은 콘셉트를 마케팅으로 잇는 설계, 디지털 특유의 소통 방식, 그리고 아바타와 음원 제작에 걸린 생성 AI 학습 데이터 저작권 문제
  • 두 사람은 DAO형 분산 팬클럽과 제페토 기반 가상 소통을 다음 실험 대상으로 꼽고, 생성 AI는 소통보다 콘텐츠 제작 쪽에서 먼저 자리 잡을 것으로 전망

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