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버추얼 프로덕션의 등장 - 연구 과제

버추얼·버튜버

이 글은 Jon Swords, Nina Willment의 「The emergence of virtual production – a research agenda」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 버추얼 프로덕션은 게임 엔진으로 만든 디지털 환경을 실시간으로 제어하며 후반 작업이 아닌 카메라 안에서 직접 촬영하는 제작 방식
  • 2021년 시장 가치 16억 달러, 2022년부터 2030년까지 연 17.8% 성장 전망이라 주요 스튜디오 투자가 몰린 상태
  • 논문은 홍보성 메이킹 영상의 과장을 걷어내려 R&D부터 배급까지 업계 전문가 30명을 60~75분씩 인터뷰해 2차 자료와 교차 검증
  • 결론은 효율성도 친환경도 조건부라는 것. 볼륨 한 채 구축에 약 1천만 달러가 들어 초대형 예산 작품의 영역으로 굳어지는 중

현장에 들어온 세 가지 방식

  • 『정글북』은 블루스크린에서 배우만 찍고 정글은 CG로 후반 합성. 사전 시각화 영상을 실시간 재생해 모니터로 조합을 확인하며 진행
  • 『라이온 킹』은 마야로 만들어 유니티로 옮긴 폭 160km 가상 세계에서 촬영. 물리 카메라 장비에 연결된 가상 카메라로 세트를 이동
  • 『만달로리안』은 벽 두 면 이상과 천장까지 LED 패널로 두른 볼륨에서 촬영. 실제 소품과 물리 세트를 가상 배경과 섞어 씀
  • 세 방식 모두 카메라와 조명 움직임을 추적해 화면 속 시차와 실시간으로 맞추는 시뮬캠이 전제 조건
  • LED 방식은 시각 효과 대부분이 현장에서 최종 이미지로 담기기 때문에 후반 작업 분량이 크게 줄어듦
  • 그린스크린 방식은 실제 요소와 디지털 요소를 분리하는 이미지 처리를 거쳐야 해서 결과 확인이 LED보다 한 박자 늦음

다른 산업에서 건너온 기술

  • VR은 세트를 짓기 전 로케이션을 가상으로 답사하게 해주고, 흩어진 팀이 같은 공간을 동시에 검토하는 실시간 협업도 가능하게 함
  • 존 파브로는 『라이온 킹』에서 팀 전체가 헤드셋을 쓰고 가상 세트 안에 들어가 실제 촬영을 시뮬레이션하는 방식을 택함
  • 이 작품의 버추얼 프로덕션 디렉터 벤 그로스만은 작업을 "영화 제작이라는 게임을 만드는 일"로 설명. 총 대신 카메라와 돌리를 쥐여주는 셈
  • LED 패널 기술의 도약은 라이브 이벤트 업계에서 나왔고, 로 비주얼과 프로덕션 파크 등이 팬데믹으로 공연이 멈춘 시기에 전환
  • 다중 프로젝터 정렬 소프트웨어처럼 항공 산업과 군용 비행 시뮬레이터에서 쓰이던 기술도 볼륨 구동에 그대로 이식
  • 블루스크린은 1940년 『바그다드의 도둑』에서 시작해 1990년대 그린으로 넘어갔고, 이제 AI 이미지 처리가 스크린 자체를 없앨 후보

효율성의 실제 범위

  • LED 패널이 세트 조명 대부분을 대신하고 컴퓨터로 제어되므로, 황혼이나 새벽 조건을 원하는 시간만큼 유지하며 촬영 가능
  • 설정값이 저장돼 추후 재촬영 재현이 쉽고, 비행기 소음 같은 외부 간섭도 사라져 액션과 스턴트 장면에 특히 유리
  • 에픽게임즈는 세트 전환에 평균 90초면 된다고 주장. 마케팅 과장을 감안해도 로케이션 이동 대비 절감 폭은 실재
  • 반면 『안도르』는 버추얼 프로덕션을 전혀 쓰지 않고 전 장면을 로케이션에서 촬영. 원하던 실제 같은 질감을 볼륨으로는 못 낸다고 판단
  • LED는 정오의 강한 직사광을 재현하지 못하고, 픽셀 피치가 성기면 모아레가 보이며, 메타메리즘 탓에 피부톤과 의상 색이 틀어짐
  • 플랫폼 간 데이터 이동이 매끄럽지 않아 상호 호환성이 과제이고, 대용량 처리는 원격 협업에서 시간 지연을 일으킴

비용과 인력이라는 병목

  • 볼륨 구축에 약 1천만 달러가 들어 현재 LED 스튜디오는 대기업과 메이저 스튜디오 소유에 집중된 구조
  • 시설 임대비에 새 작업 방식 습득 비용, 신규 인력 채용까지 겹쳐 저예산 제작에는 그린스크린이나 로케이션이 여전히 합리적
  • 스토리퓨처스 보고서는 버추얼 프로덕션 실무 경험이 희소해 인재와 교육 수요가 공급을 크게 웃돈다고 지적
  • 업체들은 현장 경험과 게임 엔진 또는 프로그래밍 역량을 동시에 갖춘 사람을 찾지만, 그런 인력은 주로 게임 업계 스카우트로 충당
  • 인터뷰 대상자 일부는 기존 제작 경력이나 업계 인맥보다 전문 기술 보유가 채용을 좌우하게 되면서 진입 경로가 넓어질 수 있다고 봄
  • 정부나 산업 기관 보조금도 해당 스튜디오가 학생과 독립 제작사에 저렴한 이용 기회를 열 때만 효과가 있다는 조건부 처방

친환경 주장의 빈틈

  • 대형 제작에서 운송이 총 탄소 배출의 50% 이상을 차지하므로, 로케이션 이동을 없애면 절감 폭 자체는 분명히 큼
  • 사전 시각화로 물리 세트를 가상에서 먼저 검증하면 모형 제작 횟수와 쓰이지 않고 버려지는 세트 요소도 줄어듦
  • 그러나 볼륨 운영에는 상당한 전력이 들고, 최신 그래픽 카드를 단 고성능 워크스테이션 여러 대와 클라우드 저장 에너지가 추가로 붙음
  • 한 LED 제조사 관계자는 전기차를 타면서 주행 거리는 그대로인 채 에너지를 아꼈다고 믿는 것과 같다고 지적
  • 친환경 주장은 대개 촬영 단계만 계산하고 원자재 채굴, 장비 제조, 노후 장비 폐기 같은 공급망 비용을 빠뜨림
  • 장비 수명 주기와 디지털 자산 저장, 스튜디오 건설과 운영까지 포함한 총량 계산이 아직 없어 실제 부담은 미확인 상태

남은 질문들

  • 사전 시각화가 결정 시점을 앞당기면서 후반 작업에서 하던 판단이 사전 제작으로 이동, 아트팀과 VFX팀 경계도 재편되는 중
  • 게임과 방송, 라이브 이벤트 출신이 한 현장에 모이며 용어 충돌 발생. 360도 이미지를 뜻하는 "lat long" 같은 말이 소통을 막은 사례
  • NEP 그룹이 2021년 럭스 마키나 등 3개사를, 픽소토프가 2022년 트랙맨을 인수하며 시장이 소수 업체로 수렴할 조짐
  • 원격 근무가 돌봄 책임이 있는 사람과 이동이 어려운 인력에게 기회가 될 수 있지만, 장시간 노동 문화가 남으면 배제 구조는 그대로
  • 영국에서 장애인은 인구의 약 4분의 1이지만 제작 인력에서는 5%. 게임 엔진이 오픈소스라는 이유로 민주화를 말하기엔 장비와 재교육 장벽이 큼
  • 저자들은 R&D 주도 주체, 시장 구조 변화, 기술 격차, 평등·다양성·포용성 영향을 포함한 5개 축의 연구 과제를 제시

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