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버튜버(VTuber) 비즈니스: 폭발적인 성장의 비밀

버추얼·버튜버

이 글은 PIVOT 유튜브 채널의 「VTuberビジネス、爆速成長の秘密」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 커버(홀로라이브)는 2016년 VR 게임 개발사로 출발해 자사 게임 실시간 중계용 3DCG 시스템을 만들었고, 그게 버튜버 라이브 방송의 원형이 됐다는 것이 대표 타니고 모토아키(YAGOO)의 설명
  • 핵심 수익원은 유튜브 광고가 아니라 IP 비즈니스이며, 그중 머천다이징과 라이선스가 가장 빠르게 크는 축
  • 시청자의 약 30%가 해외이고 영어권 소속 버튜버만 30~40명, 팬이 자발적으로 자막을 붙이며 국경을 넘는 구조
  • 상장으로 얻은 것은 자금보다 버튜버가 산업으로 성립한다는 사회적 인정

왜 보게 되는가

  • 라이브 방송 기반 양방향 소통이 축이라 시청자는 응원 대상의 목표에 개입하는 감각을 얻고, 야고는 이 지점을 AI가 대체하기 어려운 이유로 제시
  • 매일 누군가 방송을 켜두는 구조라 브랜드 전체와 접촉하는 빈도가 높고, 한 명에게 유입된 팬이 콜라보를 거쳐 다른 멤버까지 좋아하게 됨
  • 게임 실황·노래·잡담이라는 포맷 자체가 언어 장벽이 낮아 해외로 넘어가기 쉬움
  • 멤버 간 관계가 콘텐츠를 만든다는 점을 도라에몽에 비유해, 조연이 있어야 세계관이 성립하는 구조와 같다고 정리

팬층이 넓어지는 신호

  • 초기 시청자는 애니메이션과 게임을 좋아하는 25~35세였지만 최근 10대 유입이 급증
  • 편의점 콜라보 상품, 음악 차트 진입, 도쿄돔 요미우리 자이언츠 콜라보, 홍백가합전의 원피스 캐릭터 우타 출연 등 접점이 일상 영역으로 확장
  • 해외는 아직 기업형 업계가 없고 개인 활동 위주라, 현지 연예인 콜라보 같은 현지화가 진입 조건
  • 한국을 비롯해 웹툰풍 버튜버가 늘고 있어 일본 독점 시장은 아니며, 아이돌 데뷔에 실패한 인력이 유입될 시장으로 한국을 지목

돈이 나오는 곳

  • 버튜버 한 명이 스트리머와 인플루언서, 캐릭터 IP를 겸하기 때문에 유튜브 밖으로 수익원을 늘릴 수 있다는 점이 차별점
  • 후원과 멤버십 과금이 늘고 있고, MD는 생일·기념일 연계 굿즈와 상시 매장 판매 두 갈래로 나뉨
  • 최다 판매 품목은 캐릭터 봉제인형이고, 디지털 굿즈인 보이스팩은 다국어 대응과 무재고라 해외 판매에 유리
  • 라이선스는 콜라보 카페와 상품 매출에서 수수료를 받는 구조이며, 유료 라이브 이벤트도 과금 저항이 낮은 편

사람을 뽑고 키우는 법

  • 상시 오디션으로 글로벌 채용을 돌리며, 외모 대신 FPS 실력처럼 스스로 증명 가능한 특기를 봄
  • 장시간 방송을 버텨야 하는 일이라 뚜렷한 목표와 자기 동기부여를 핵심 자질로 꼽음
  • 과거에는 캐릭터를 먼저 정하고 사람을 붙였지만 최근에는 본인과 함께 정하는 방식도 병행
  • 발굴, 육성, 데뷔, 프로듀싱이라는 연예 기획사 프로세스에 인플루언서 에이전시 성격이 겹친 조직

다음 판은 메타버스와 플랫폼

  • 애니메이션 룩 아바타 수요의 최대 수혜자로 원신을 만든 미호요를 꼽으면서, 게임 개발 경쟁은 불리하다고 보고 메타버스로 방향을 틀었다고 설명
  • 목표는 온라인 게임보다 동물의 숲에 가까운 아바타 생활 공간이며, 포트나이트식 제3의 공간 흐름을 근거로 제시
  • 팬 커뮤니티 홀로플러스를 준비 중이고 하이브의 위버스와 유사한 개념
  • 자체 플랫폼도 검토하지만 버튜버 인지도가 낮은 단계에서는 서비스가 성립하기 어렵다고 판단
  • 남은 과제는 미국, EU, 동아시아를 맡을 사업 개발 인력 확보

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