IP · 콘텐츠 비즈니스
애니·웹툰·게임 IP가 돈이 되는 콘텐츠 비즈니스의 흐름
마스코트 초강대국 일본의 '캐릭터 사회학': 군웅할거하는 그림이 현대인의 '감정 인프라 지도'가 되는 특이성 [미니멀 종교국가 일본②]
치이카와, 스밋코구라시, 리락쿠마가 한 나라에서 동시에 국민 캐릭터로 굴러가는 이유를 '감정별 분업'으로 읽은 일본 문화론. 캐릭터를 종교의 대체물로 보는 시리즈 2편
2026. 7. 8
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홀로드리는 그냥 IP 게임일까? 커버를 IP 플랫폼 사업자로 끌어올릴 가능성에 대한 미검증 가설
커버의 홀로라이브 드림스를 게임 매출로만 평가하면 놓치는 게 있다고 본다. 게임을 홀로라이브 경제권의 입구이자 수요 센서로 두고 수익 배분·자동 플레이·스팀 출…
2026. 7. 7
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CANDY TUNE과 니혼테레비의 “하라주쿠테레비.”가 보여 주는 미래 TV의 가능성
니혼테레비가 CANDY TUNE과 만든 코미디 방송 '하라주쿠테레비'는 지상파 편성 없이 유튜브에만 나간다. 조회수 대신 유료 이벤트와 스폰서 타이업으로 돈을 …
2026. 7. 6
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음악 스트리밍으로는 못 먹고산다는데, 음악 시장이 역대 최고인 이유
스트리밍 3억 재생은 의미 없다는 사카나크션 야마구치의 말과, 같은 재생수를 1억 9,200만 엔으로 계산한 시산은 둘 다 맞다. 음악 시장이 역대 최고인데도 …
2026. 6. 15
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2026년 1분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰엔터테인먼트 1분기 매출은 제자리였지만 조정 EBITDA가 132% 늘어 950만 달러를 기록했다. 한국 유료 콘텐츠는 두 자릿수로 성장했고, CANVAS …
2026. 5. 12
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일본은 'IP 강국'이었다, 세계가 부러워하는 콘텐츠 자산의 실력
일본 콘텐츠의 2024년 해외 매출은 6조 엔을 넘어 반도체·철강 수출을 앞질렀다. 카도카와 한 곳이 연 6,000점을 찍어내는 IP 생산 구조와, 아직 비어 …
2026. 5. 5
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웹툰 초보가 어쩌다 1년 만에 공모전 그랑프리를 받아버린 이야기 –웹툰 초보를 위한 그리기 강좌–
일본 창작자 우마이가 웹툰 네임을 1년간 100장 그리며 코미코 세로 컬러 만화상 2025 네임 부문 그랑프리를 받기까지 정리한 실전 요령 모음
2026. 3. 21
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일본 트레카·포케카의 성장과 시장 분석
2026년 기준 일본 트레카 시장이 3,000억 엔을 넘어선 가운데, 관보에 찍힌 주식회사 포케몬 매출 4,109억 엔과 중고 유통 규모로 시장의 실체를 짚고 …
2026. 3. 14
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비합리가 낳은 중국의 걸밴드 열풍
일본 걸밴드 애니 세 편이 중국에서 사회 현상급 인기를 끄는데 정작 중국산은 없다. 학벌 사회의 자조와 효율만 남긴 산업 구조가 '약자의 존엄'이라는 테마를 어…
2026. 2. 22
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중국의 체험형 '이브(Ib)'와 몰입형 엔터테인먼트의 효용
상하이의 몰입형 극장 돌스 하우스는 극한의 공포를 후반 반전으로 뒤집어 감동에 도달한다. 필자는 이 장르를 제로 코로나 이후 단절된 세대의 정서 인프라로 읽는다.
2026. 2. 21
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세계 음악 시장, 2025년은 어떻게 달라졌을까? 음악 유통사가 최신 리포트를 풀어본다
루미네이트 2025 연간 리포트를 일본 음원 유통사 나라스가 인디 아티스트 관점으로 정리했다. 스트리밍 재생은 연 5조 회를 넘겼지만 전체 곡의 48%는 1년 …
2026. 1. 30
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스크롤이 해체하는 이야기, 혹은 손끝이 지배하는 새로운 표현
스마트폰 세로 화면이 만화의 문법을 다시 쓰고 있다. 웹툰의 부상은 읽는 방식을 넘어 제작 공정과 수익 구조까지 바꿨고, 일본은 하이브리드 전략과 생성 AI로 …
2026. 1. 29
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ZETRO: 전문가 인터뷰 기반 미국 만화 시장 서비스 및 상품 분석 리포트
JETRO가 미국 만화 시장을 업계 인터뷰와 현지 134명 설문으로 정리했다. 매출은 2020년 이후 두 배로 늘었지만 응답자 38.8%는 여전히 비독자였고, …
2026. 1. 20
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애니메이션판 "니디 걸 오버도즈" 냐루라 × 이나가키 P 대담. "에로게", "토요코", "표현 규제"까지, 90년대 오타쿠 문화와 현대의 "고독"을 연결하다
인디게임 "니디 걸 오버도즈"의 애니메이션판이 2026년 4월 방영된다. 원작자 냐루라가 전 13화 각본을 직접 쓴 제작 뒷이야기부터 에로게 계보, 토요코와 오…
2026. 1. 19
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2026년 음악 트렌드: 세계 음악 미디어를 훑어 보이기 시작한 차세대 스타 18팀과 세 갈래 흐름, 그리고 분단
BBC와 더 페이더, 음악 나탈리부터 음악 테크 리포트까지 AI로 교차 분석해 뽑은 2026년의 세 흐름과 신인 18팀. 필자는 글로벌이라는 말의 한계까지 짚으…
2026. 1. 14
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글로벌 엔터테인먼트 특집 '영국편' - 하이퍼재팬 2025: 토토로와 가부키, 크레인 게임이 지금 영국에서 인기인 이유
런던 하이퍼재팬 2025가 관람객 5.3만 명으로 전년 대비 170% 성장하며 16년 만의 최고치를 찍었다. 가부키부터 크레인 게임까지 진품이 몰린 자리에서, …
2025. 12. 9
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산리오 vs 반다이남코: 10가지 포인트로 이해하는 IP 비즈니스 전략
산리오와 반다이남코홀딩스의 IP 전략을 10개 항목으로 비교한 글로, 웃음을 목적에 두고 여백과 '산리오 시간'으로 움직이는 쪽과 IP를 자산으로 놓고 포트폴리…
2025. 11. 21
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2025년 3분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
3분기 매출은 8.7% 증가한 3억 7,800만 달러지만 조정 EBITDA는 510만 달러로 급감하고 순손실 1,110만 달러를 낸 웹툰엔터테인먼트, 성장은 좀…
2025. 11. 17
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아베 무지카가 중국에서 혹평받은 이유: 마르크스주의적 애니메이션 비평 스타일에서 바라본 분석
아베 무지카가 중국에서 혹평받은 이유를 마르크스주의적 감상 문화에서 찾는 분석. 캐릭터 몰입과 구조 분석을 동시에 요구하는 중국식 비평에 이중인격 편중 서사가 …
2025. 9. 16
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봇치 더 록, 뱅 드림, 걸즈 밴드 크라이 등 걸즈 밴드 작품이 보여준 새로운 '우정·노력·승리'
중국에서 봇치 더 록, MyGO, 걸즈 밴드 크라이가 3년 연속 히트한 이유를 점프 슬로건 '우정·노력·승리'의 현대적 재해석으로 풀고, 슬램덩크와 90년대 일…
2025. 9. 16
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빌보드: 미국의 케이팝 팬덤 빌보드 독자 설문조사
미국 케이팝 팬은 80%가 여성, 절반이 25세 미만이지만 지갑은 중장년이 연다는 빌보드의 팬 1,400명 설문 리포트. 수집 중심 소비와 CD의 지배력, 배리…
2025. 8. 21