게임 업계 성장 전략, 콘텐츠 생태계 중심으로 전환
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- 2026 차이나조이에서 게임사들이 신작 발굴보다 '게임 밈' 확산과 콘텐츠 생태계 조성에 집중하는 분위기로, 구매량 광고의 효율 하락이 배경으로 작용한 분위기
- 틱톡 게이밍은 틱톡 게임 해외 진출 세미나에서 순수 광고 성장 모델의 한계와 콘텐츠 주도 마케팅 전환 필요성을 강조한 행사 개최
- 틱톡 게이밍 데이터에 따르면 비삼대작(非3A) 게임 중 이차원 게임의 평균 콘텐츠 소비량 순위가 MOBA와 FPS를 제치고 2위에 오른 지표 공개
- 베트남, 인도네시아 등 동남아시아와 북미, 라틴아메리카, 캅카스 지역에서 이차원 게임 콘텐츠 소비 비중이 전체의 70% 이상을 차지한 것으로 집계
- 출시 2년 이상 된 이차원 게임이 대형 콜라보 버전 출시 후 단기간에 숏폼 콘텐츠 소비량 70% 증가, 사용자 제작 콘텐츠 4배 급증을 기록한 사례 분석
- 2026년 신작 오픈월드 이차원 게임은 출시 전 10개월간 콘텐츠 축적과 출시 시점 집중 확산으로 첫 주 약 2000만 건의 다운로드를 달성한 사례로 소개
- AI 생성 콘텐츠 확산과 라이브 인터랙티브 게임 증가로 콘텐츠 생산 비용이 낮아지며 게임 성장의 핵심 경쟁력이 콘텐츠 생태계로 이동하고 있는 흐름