AI 캐릭터·컴패니언
로보포에트 쑨자오즈 인터뷰: 업계 최고 판매량의 AI 반려 장난감, 푸조조는 어떻게 '자랐나?'
2025년 6월 출시 이후 누적 판매량 12만 대를 돌파했고, 12월 한 달 판매량만 5만 대를 넘겼다. 하루 토큰 소비량은 이미 100억을 넘어서며 화산엔진 AI 하드웨어 순위 1위에 올랐다. 반품률이 전반적으로 높은 하드웨어 업계에서 순 반품률은 10% 미만을 유지하고 있다. 이 눈부신 성적의 주인공은 로보포에트(Robopoet)의 첫 번째 AI 반려 로봇 제품, 푸조조(Fuzozo)다.
2025년, 로보포에트 창업자 쑨자오즈는 '로봇 사고방식'을 들고 AI 반려 시장에 뛰어들었다. 그는 푸조조를 능동적인 상호작용이 가능한 완전히 새로운 '휴대용 하드웨어 카테고리'로 바라본다. 그가 생각하는 '반려'는 사람과 반려동물의 관계에 가깝다. 평등하지 않은 신뢰 관계, 그 바닥에 깔린 건 '육성'과 '소셜'의 논리다.
첫 번째 푸조조를 만든 지난 1년 동안, 이 '이과형' CEO는 작은 털뭉치를 들고 시부야의 '이타백' 문화를 연구하기 시작했다. 618 행사에는 "가장 미완성인 제품"을 내놨고, 팀 전원이 야근을 거듭한 끝에 화웨이의 '한한(憨憨)'을 기적처럼 납품했다. 399위안이라는 가격으로 시장을 뚫고 빠르게 물량을 늘렸다.
그는 말한다. AI에게는 눈과 귀가 필요하고, 직접 현실 세계를 탐색해나가야 한다고. AI는 결코 진짜 사회적 관계를 대체할 수 없으며, 오히려 사람을 감정의 고치에서 끌어내 다시 사람과 사람 사이의 관계로 돌아오도록 격려하는 존재여야 한다고.
이를 실현하기 위해 팀은 수만 자에 달하는 '털털 행성' 세계관을 구축했다. 이 세계의 생물들에게 주어진 사명은 단 하나, '나쁜 감정을 먹어치우는 것'이다.
얼마 전 우리는 쑨자오즈와 긴 이야기를 나눴다. 모델 기준을 어떻게 정의하는지부터 데이터 플라이휠까지, 사용자 인사이트부터 IP의 논리까지, 초기 스타트업이 대기업이 진입하기 전에 어떻게 해자를 구축하는지, 팀의 흔들리지 않는 확신이 어디서 비롯됐는지까지 이야기를 나눴다. 아래는 로보포에트 창업자 쑨자오즈와 나눈 대화로, 파운더파크(Founder Park)가 편집·정리한 내용이다.

1. 라부부가 아닌 AI 시대의 아이팟이 될 것이다
아이즈: 작년 CES부터 지금까지 업계에는 어떤 변화가 있었나요?
쑨자오즈: 작년 CES는 이 방향이 맞다는 걸 업계 모두가 인식하게 해준 계기였습니다. 이후 딥시크가 나오고, 팝마트 라부부가 크게 떴죠. AI에 대한 자신감도 생기고, '감정적 가치'라는 개념도 인정받기 시작했어요. 하지만 당시엔 제품 형태가 아직 정리되지 않았고, 실제로 양산할 수 있는 곳도 많지 않았습니다.
지금을 보면 제품 형태가 기본적으로 봉제 키링으로 수렴됐어요. '방향은 맞는데 제품 형태를 모르겠다'는 상태에서 서서히 형태가 잡혀온 거죠. 지금 소형 제품을 만드는 곳들은 거의 다 봉제 키링으로 만들고 있는데, 저희 하드웨어 방식, 칩 선정, 솔루션 선정을 통째로 따라한 겁니다. 저희 공급업체들은 주문을 감당하기 힘들 정도예요. 저희가 399위안으로 가격을 정하자 다들 그렇게 따라가기도 했죠. 예전엔 다들 몇 천 위안씩 받았는데. 어느 정도는 저희가 나온 뒤로 새로운 제품 형태와 비즈니스 논리가 정의된 셈입니다.
아이즈: 업계에 하나의 기준점을 제시하셨네요. 다들 그걸 참조하기 시작했고요.
쑨자오즈: 맞아요. 그런데 저희는 그냥 저희 길을 걸어온 것뿐입니다. 창업 초기부터 방향은 꽤 명확하게 잡혀 있었고, 외부 요인 때문에 바꾼 건 없어요. 굳이 변화가 있다면 속도가 빨라진 것 정도입니다. 경쟁이 치열하다 보니 예전처럼 천천히 할 수가 없거든요.
아이즈: 푸조조는 첫 번째 제품인데, 처음 제품 정의는 어떻게 잡으셨나요?
쑨자오즈: 새로운 정의를 만들어가는 1세대 하드웨어는 완성도를 갖추기가 정말 어렵습니다. 아이폰도, 테슬라도 3세대가 되어서야 타깃 사용자를 제대로 파악했잖아요. 저희도 의문을 품은 채로 제품을 만들었습니다. 어떤 사용자층이 가장 헤비하게 쓰는지, 어떤 상황에서 사용하는지, 어떤 내용을 주고받는지. 처음엔 막연한 생각만 있었는데, 예를 들어 아동이 아닌 성인을 타깃으로 한다는 건 처음부터 고수했고, 지금 돌아보면 그 선택은 옳았습니다. 물론 지금은 전 연령대를 커버하는 제품이 됐지만요.
제품 스타일 면에서는 '일본식 힐링'과 '트렌디함'의 교집합을 찾은 뒤 사용자 반응을 지켜봤습니다. 보면 사용자층이 다층적으로 나뉘고, 그룹마다 행동 양식이 꽤 달라요. 앞으로는 타깃을 더 세분화한 제품이 필요할 것 같습니다. 1세대 제품은 일종의 탐색전이었습니다.
아이즈: 커리어 처음으로 양산 소비자 제품을 만드신 건데, 시행착오도 있으셨나요?
쑨자오즈: 24년 11월에 기획을 시작해서 25년 6월에 예약 판매, 7월에 출하했습니다. 큰 실수는 없었지만 작은 실수는 셀 수 없이 많았어요. 중간에 플랫폼과 칩을 교체하는 바람에 개발 일정이 전부 뒤집어졌습니다. 사람 같은 느낌과 얼굴의 둥근 질감을 살리기 위해 단일 화면을 하나의 CPU가 구동하는 듀얼 스크린으로 바꾸기도 했고요.
아이즈: 100점 만점에 이번 세대 제품에 몇 점을 주시겠어요?
쑨자오즈: 출시 당시엔 50점, 지금은 60점 정도 줄 수 있을 것 같습니다.
출시 당시 하드웨어는 어느 정도 정리가 돼 있었지만, 소프트웨어는 막 틀을 잡은 수준이었고 채워야 할 콘텐츠가 엄청나게 많았습니다. 완성된 경험이라고 보기 어려웠죠. 그래도 일단 출시하고 데이터를 보면서 개선하자는 생각으로 내보낸 겁니다. 하드웨어는 OTA가 어렵지만 소프트웨어는 가능하니까요. 덜 다듬어진 채로 낸 건 아쉽지만, 오래 쓴 사용자라면 푸조조가 매달 달라지는 걸 느낄 수 있을 겁니다. 2026년에는 하드웨어 면에서도 큰 개선이 있을 예정입니다.
아이즈: 푸조조는 어떤 시장에 속한다고 보시나요? AI 반려 장난감인가요?
쑨자오즈: 시장 정의에 대해서는 저희가 꽤 확실한 감각을 갖고 있습니다. 변화가 정말 빠른데, 2024년에 국내에서 투자를 받으러 다닐 때만 해도 아무도 믿어주지 않았는데, 2025년에는 자본 시장의 공감대가 형성됐습니다. AI 반려 하드웨어 시장이 굉장히 유망하고, 여기서 몇몇 강자가 나올 거라는 거죠. 다만 구체적인 정의에 대해서는 아직 의견이 엇갈립니다. 저희를 찾아오는 투자자들도 테크/AI 팀, 소비재 팀, 하드웨어 팀, 해외진출 팀 등 다양합니다.
저희는 이걸 'AI 장난감'이라고 부르는 건 너무 좁다고 생각합니다. 앞으로 이건 새로운