무료 뉴스레터 구독하면 회원 전용 글까지 볼 수 있습니다

지금 일본 라이브 스트리밍 시장은 어떤 모습인가, 버튜버가 상위 10인 중 5자리를 차지했다

라이브 스트리밍

이 글은 Mark Rowland의 「What is Live Streaming Like in Japan Now? | Stream Hatchet」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 일본 라이브 스트리밍 시청량은 2024년 4분기 8억 9,400만 시간으로 정점을 찍은 뒤 2026년 1분기 약 6억 시간으로 내려왔지만, 2023년 2분기 3억 5천만 시간과 비교하면 여전히 훨씬 높은 기준선
  • 유튜브 게이밍이 2026년 1분기 시청 시간의 59.8%를 가져갔고 트위치가 약 33%, 3년 전만 해도 존재감이 없던 이 7.1%까지 올라옴
  • 지난 12개월 일본 상위 크리에이터 10인 중 5자리가 버튜버 몫이고, 버튜버 상위 10인은 전원 유튜브 게이밍에서 방송해 트위치가 지배한 사람 스트리머 순위와 정반대
  • 캡콤스트리트 파이터 6(1억 2,790만 시간)와 에이펙스 레전드(8,930만)처럼 세계 순위보다 일본에서 유독 강한 타이틀이 이 시장의 성격을 드러냄

시장 규모와 플랫폼 판도

  • 일본은 세계 게임 이용자의 2.2%에 불과하지만 전 세계 게임 매출의 약 9%를 만들고, 1인당 지출 807달러는 아시아·태평양 평균 154달러의 다섯 배
  • 시청량은 2023년 2분기부터 여섯 분기 만에 약 2.5배로 불어났고, 이후 조정은 구조적 하락보다 높아진 기준선으로의 회귀에 가까움
  • 일본 토종 플랫폼 오픈렉은 2024년 1분기 1,280만 시간에서 2026년 1분기 8천 시간으로 사실상 소멸
  • 킥은 같은 기간 바닥에서 시작해 일본 시청량 7.1%를 확보했고, 상위 크리에이터 전체 2위까지 올려놓음

트위치에 굳어진 사람 스트리머 상위권

  • 시청 시간 기준 상위 10인(2025년 3월~2026년 2월) 가운데 8명이 트위치를 주 무대로 삼음
  • 1~3위 카토 준이치(8,060만), 코레코레(7,240만), 샤카(5,760만)가 상위 10인 시청 시간의 약 62%를 독식하고, 나머지는 1,200만에서 3,140만 사이에 몰림
  • 카토 준이치는 2020년 니코니코에서 옮겨와 일본 커뮤니티의 트위치 이주를 이끈 버라이어티 크리에이터
  • 코레코레는 킥에서 인터넷 논란과 실시간 고민 상담을 다루고, 샤카는 경쟁 FPS 베테랑에서 대회를 직접 여는 버라이어티 스트리머로 변신

상위권 절반을 채운 버튜버

  • 우사다 페코라(4,560만), 사쿠라 미코(4,510만), 쿠즈하(4,330만)의 격차가 230만 시간뿐이라 사실상 삼파전, 4위 오오조라 스바루는 2,820만
  • 우사다 페코라는 마인크래프트 몰래카메라와 일본식 롤플레잉 게임 방송으로 세계에서 가장 얼굴이 알려진 버튜버 중 한 명
  • 사쿠라 미코는 2018년 데뷔한 홀로라이브 초기 멤버로, 스스로 자처한 "엘리트"와 허당 방송이 오래된 농담
  • 쿠즈하는 니지산지 최대 스타이자 2025년 6월 일본 남성 버튜버 최초로 유튜브 구독자 200만 명을 넘겼고, "KING" 커버는 조회수 5,300만 회

일본 시청자가 고르는 게임

  • GTA V가 2억 3천만 시간으로 압도적 1위, 카토 준이치와 사쿠라 미코, 쿠즈하가 롤플레잉 서버에 눌러앉은 영향이 큼
  • 리그 오브 레전드(1억 3,260만), 발로란트(1억 3,130만), 마인크래프트(1억 2,250만)가 1,010만 시간 차이로 촘촘한 중위권을 형성
  • 스트리트 파이터 6는 1억 2,790만 시간으로 5위권에 안착, 두터운 격투 게임 문화와 이보 재팬 같은 대회가 시청량을 떠받침
  • 에이펙스 레전드는 쿠즈하의 방대한 방송과 두터운 충성 이용자층 덕에 8,930만 시간으로 세계 순위를 웃돌고, 몬스터 헌터 와일즈(5,760만)는 포트나이트를 제침

세계 무대에서의 일본산 게임

  • 캡콤과 프롬 소프트웨어 두 곳이 세계 시청 상위 10위 시청 시간의 약 62%를 가져감
  • 닌텐도마리오 카트 월드(8,930만)와 포켓몬 레전드 Z-A(3,780만)로 상위 10위에 두 자리를 채움
  • 스퀘어 에닉스파이널 판타지 14는 1억 2,250만 시간으로, 출시 10년을 훌쩍 넘긴 다중접속 게임치고 이례적인 생명력
  • 서구 인지도가 낮은 섀도우버스 월즈 비욘드(5,760만)와 실황 파워풀 프로 야구(3,620만)도 수천만 시간대를 만들어 냄

최대 이벤트와 관전 포인트

  • 지난 1년 최대 이벤트 세 건이 모두 스위치 2 관련으로, 다이렉트가 최고 동시 시청자 340만 명, 후속 쇼케이스 두 건이 120만 명과 97만 6천 명
  • 나머지 상위권은 에이펙스 레전드 글로벌 시리즈 2026 챔피언십 33만 명, 발로란트 버튜버 합동 대회 29만 3천 명, 이보 재팬 2025 같은 격투 게임 대회
  • 서구 타이틀을 향한 일본 시청자의 관심 확대는 한때 닫혀 있던 시장이 바깥에 열리고 있다는 신호
  • 앞으로의 관전 포인트는 킥이 대안 플랫폼으로 굳는지, 버튜버 점유율이 사람 스트리머를 넘어서는지, 일본식 실험이 다음에 무엇을 내놓는지

이 글이 좋았다면 추천

마음에 든 글을 친구에게 전달

무료 구독

넥덕을 이메일로 구독

새 글과 회원 전용 글을 메일로 발송, 비밀번호 없음

Google로 계속하기

구글로 계속하면 이메일·닉네임·열람 기록 수집과 이용에 동의한 것으로 봐요 자세히

📺

라이브 스트리밍의 다른 글

전체

댓글 0

댓글을 남기려면 로그인 필요

아직 댓글 없음, 첫 댓글 작성

로그인

메일로 로그인 링크 발송, 비밀번호 없음

Google로 계속하기

구글로 계속하면 이메일·닉네임·열람 기록 수집과 이용에 동의한 것으로 봐요 자세히

처음이라면 이 주소로 가입되고 무료 구독 시작

스팸 없이, 언제든 수신거부 가능

문의·협업

커피챗, 콘텐츠 제휴, 광고·스폰서, 취재 요청 등 무엇이든 접수, 입력하신 이메일로 답변드립니다

남겨주신 이메일과 내용은 문의 응대 목적으로만 사용합니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침 참고