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국내 버튜버 산업 동향 및 주목해야 할 플레이어 (버추얼 유튜버 비즈니스 리포트 미리보기)

버추얼·버튜버

국내 버튜버 산업 동향 및 주목해야 할 플레이어 (버추얼 유튜버 비즈니스 리포트 미리보기)

국내 주요 버튜버 기획사 매출 / 영업이익 (단위: 원)

패러블 엔터테인먼트(이세계아이돌)

21년 75억 / 3억

22년 91억 / -500만

23년 130억 / -5억

24년 210억 / 12억

스텔라이브(스텔라이브)

23년 15억 / 3억

24년 61억 / 12억

스콘(미츄)

21년 2억 / -2억

22년 3억 / -7억

23년 5억 / -11억

24년 21억 / -13억


일본 주요 버튜버 기획사 매출 / 영업이익 (단위: 원)

애니컬러(니지산지)

21년 1,323억 / 391억

22년 2,367억 / 879억

23년 2,988억 / 1,155억

24년(25년 4월기) 4,006억 / 1,521억

커버(홀로라이브)

21년 1,276억 / 173억

22년 1,910억 / 319억

23년 2,817억 / 517억

24년(25년 3월기) 4,054억 / 747억

*엔화 100엔당 934원 기준


국내 버튜버 시장은 매출 기준 500억 원 미만의 극초기 단계로, 조 단위의 일본 시장과의 격차는 ① 오타쿠 시장의 규모, ② 스트리밍 문화의 발전 과정, ③ IP 확장 전략의 근본적인 차이 등에서 비롯된다.특히 유튜브를 중심으로 문화를 형성한 일본과 달리, 한국은 '숲(구 아프리카TV)' 등 기존 플랫폼의 하위 카테고리로 시작했다는 명확한 한계가 있었다.

그 결과 국내에서는 버튜버를 BJ나 스트리머의 연장선으로 보는 시각이 지배적이 되면서, 수익 모델 또한 개인 후원에 의존하는 형태로 고착화되었다. 반면 일본은 사업 초기부터 IP를 활용한 공격적인 사업 확장을 해왔다.

다만 22~23년 '이세계아이돌'과 '스텔라이브'의 성공은 시장의 중요한 분기점이 되었다. 이를 계기로

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