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미라티브: 2025년 12월기 결산 설명회

라이브 스트리밍

이 글은 미라티브의 「ミラティブ、ミルフィーユ構造で安定基盤を確立・営利3倍超へ 「Mirrativ」アプリ以外の配信者への新規事業展開も加速」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 미라티브는 2025년 12월기 매출 71.8억 엔(+17.9%), 영업이익 3.49억 엔, 영업이익률 4.9%로 전년 적자에서 흑자 전환했고 상장 때 내놓은 전망치도 상향한 채 마감
  • 2026년 12월기 계획은 매출 83.9억 엔(+16.8%)에 영업이익 11.09억 엔, 영업이익률 13.2%로 매출 성장은 비슷한데 이익만 전년의 3배 이상을 잡음
  • 과금 매출의 90% 이상이 월 10,001엔 이상 결제하는 '로열 유저'에서 나오고, 가입 연차별 매출이 층층이 남는 밀푀유 구조를 안정 성장의 근거로 제시
  • 앱 내 결제를 웹 결제로 옮기면서 결제 수수료율이 1년 새 23%에서 17%로 떨어졌고 4분기에는 15.7%까지 내려가, 이익 개선의 상당 부분이 비용 쪽에서 발생
  • 스트리머 수익 배분율이 9.0%로 업계 통상 48%와 크게 벌어져 앱 사업 한계이익률이 70%를 웃도는 상태

앱 하나에 매출이 몰린 회사

  • 2025년 12월 도쿄증권거래소 그로스 시장에 상장한 뒤 처음 연 결산 설명회이며, 대표이사 아카가와 슌이치가 미션 소개부터 시작
  • "서로를 이해하려는 마음을 이어가자"를 미션으로, 게임 같은 취미를 매개로 사람이 모여 각자의 터전이 되는 공간을 만드는 것을 비전으로 제시
  • 연결 매출의 90% 이상이 미라티브 앱 과금에서 나와, 사실상 단일 서비스의 과금 지표가 회사 실적을 그대로 결정하는 구조
  • 설명 자료 자체가 로열 유저 수, 로열 유저 1인당 과금액, 결제 수수료율 세 지표를 중심으로 짜여 앱 KPI가 곧 실적 설명이 됨
  • 아마추어 스트리머를 오래 상대해 온 경험을 강점으로 내세우며, 이후 개인 버튜버 수익화 사업의 명분으로 연결

첫 결산에서 공개된 숫자

  • 로열 유저 수 증가와 로열 유저 1인당 과금액 상승이 겹치며 2024년도 적자에서 2025년도 영업이익 3.49억 엔 흑자로 전환
  • 순이익은 이연법인세자산 계상 덕에 7.39억 엔까지 늘었고, 경상이익은 지분법 적용 회사의 영업권 상각비가 눌러 상대적으로 부진
  • 상장 비용을 뺀 조정 후 영업이익은 4분기에 역대 최고치를 찍었고, 같은 분기 매출은 전년 동기 대비 20.4% 성장에 영업이익률 7.2%
  • 매출총이익도 역대 최고를 경신했고 매출총이익률은 안정적으로 유지, 매출·이익·경상이익·순이익 전 항목이 연간 전망치를 넘김
  • 결제 수수료는 4분기 매출이 역대 최고였는데도 3분기보다 오히려 줄어, 상장 비용으로 총비용이 늘어난 분기에조차 구조 개선이 확인됨
  • 1분기는 이벤트 계절성 탓에 직전 4분기보다 소폭 줄어드는 흐름이라, 올해 계획도 상반기보다 하반기에 매출이 몰리는 형태로 세움

영업이익 3배 계획의 근거

  • 매출 약 12억 엔 증가, 결제 수수료율 추가 하락, 70%를 웃도는 한계이익률 세 가지를 이익 급증의 이유로 제시
  • 고정비를 묶어둔 상태에서 한계이익률이 높아 늘어난 매출이 거의 그대로 이익으로 떨어지는 구조가 이미 완성됐다는 설명
  • 12월 시행된 일본 '스마트폰 신법'으로 애플·구글 공식 결제 외 수단을 쓰기 쉬워졌지만, 회사는 영향을 긍정도 부정도 아닌 중립으로 평가
  • 수수료가 웹 결제 요율에 가까워질수록 하락이 멈출 수 있어 사업 계획에는 인하 속도 둔화를 미리 반영
  • 서버·통신비는 1인당 매출이 오르며 절대액까지 줄었고, 디지털 콘텐츠비는 삭감 대상이 아니라 기준을 둔 계획 투자 항목으로 분류
  • 신규 사업 투자는 전년과 같은 수준을 유지한다는 방침이어서, 이익 3배 계획이 투자 축소에 기댄 그림은 아님

배분율 9%가 만든 마진

  • 일반 라이브 스트리밍 서비스는 소속사 소속 스트리머가 수익화를 목적으로 활동해 매출의 약 48%를 배분하는 것이 통상 구조
  • 미라티브의 액티브 스트리머는 일본 최대인 11만 명 이상이지만 대부분 수익이 아니라 게임 친구 만들기나 방송 경험 자체를 목적으로 시작
  • 스트리머끼리 선물을 주고받되 현금화하지 않는 경우가 많아 배분 비용이 9.0%에 머물고, 그 차이가 40%포인트 가까이 벌어짐
  • 형식은 라이브 스트리밍이지만 사업 모델은 기존 라이브 서비스와 본질적으로 다르다는 것이 회사 측 주장
  • 배분 비용을 8~10%대로 묶어둔 채 결제 수수료만 계속 깎는 것이 회사가 설명하는 수익 모델의 핵심
  • 이렇게 확보한 마진은 오리지널 3D 아바타, 랭킹 이벤트, 라이브 게임 등 자체 콘텐츠 투자로 되돌아가는 순환

매출이 쌓이는 방식

  • 로열 유저 수 × 로열 유저 1인당 과금액을 핵심 KPI로 두고, 두 지표를 함께 끌어올리는 것을 성장 공식으로 삼음
  • 2019~2020년에 가입한 이용자가 최근 분기 매출에도 여전히 크게 기여해, 신규와 기존이 겹쳐 쌓이는 그래프가 나옴
  • 과금 유저 월 ARPPU는 4분기에 2만 엔을 조금 넘겼는데, 경쟁 상장사가 공시하는 3만 엔대와 비교하면 아직 여지가 남았다는 입장
  • 방송에 맞춰 만든 라이브 게임은 개발비가 매우 낮은데도 기존 모바일 게임에 견줄 만한 1인당 매출을 내는 것이 차별점
  • 랭킹 이벤트와 IP 홀더 콜라보 아바타를 꾸준히 낸 것이 1인당 매출 상승의 배경이며, 4분기에는 신작 라이브 게임과 콜라보가 겹쳐 콘텐츠 비용이 일시 증가
  • 출시 직후 매출이 몰리는 일반 게임과 달리 시간이 갈수록 기여가 커져, 2023년 출시 타이틀이 최근 월 매출을 갱신하며 2년 전의 2.2배 이상 기록

미라티브 밖으로 나가는 신규 사업

  • 유튜브·트위치·틱톡에서 활동하는 스트리머에게 그동안 쌓은 역량을 제공하는 것이 신규 사업의 기본 방향
  • 소속사 없이 활동하는 개인 버튜버가 전 세계적으로 늘고 시청 시간 비중도 큰데 수익화는 뒤처져 있어, 아마추어 대상 노하우를 살릴 영역으로 지목
  • 인수한 아이브레이드의 개인 버튜버 네트워크 '뷔이캬스'가 1,000명을 넘겼고, 지분법 적용 회사 캐스코드에는 월 1만 4,000명 이상의 스트리머가 활동
  • BLUE PROTOCOL』과 최근 나온 대형 중국산 타이틀에 뷔이캬스가 투입됐고, 중국산 상위 모바일 게임 한 곳은 1년간 6회 재이용
  • 확실한 B2B를 먼저 쌓고 변동성 큰 B2C에서 큰 성과를 노리는 순서이며, 아이브레이드 B2B를 뺀 신규 사업은 매출 없이 비용만 계상해 전망에 업사이드 여지를 남김
  • 2023년 GPT-4 공개 1주일 만에 전사 도입을 결정했고 AI 부문 MVP 표창을 따로 두며 인프라 개선, 데이터 분석, 개발 효율화에 활용 중

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