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VR 포럼 2024: 미디어 콘텐츠 비즈니스의 현황과 미래 전망

XR·디바이스

이 글은 비디오 리서치의 「【VR FORUM 2024】セミナーレポートをまとめました」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 비디오리서치가 2024년 11월 27일 연 VR 포럼 2024는 6개 세션 16명 연사로 4,700명 이상을 모아 콘텐츠 비즈니스의 확장 경로를 다룸
  • TBS 텔레비전은 프로그램 밖으로 가치를 넓히는 '타임리스 밸류'를 내걸고, 영화 "라스트마일"로 흥행수입 58억 엔과 구작 스트리밍 동반 상승을 확보
  • 애니메이션 산업 매출은 2022년 2조 9,277억 엔으로 사상 최고를 찍었지만 30분 1화 제작비가 2,000만 엔에서 4,000만 엔으로 두 배 오르며 수익 구조를 압박
  • 미국은 TV 화면 점유율에서 스트리밍이 40%를 넘겼지만 일본은 지상파가 75%로, 통합 시청률 측정 체계 마련이 다음 과제로 지목됨

콘텐츠를 축으로 재편되는 방송과 광고

  • 류호 마사미네 TBS 사장은 지상파 중심의 '텔레비전', TVer로 접점을 넓힌 '토털 비디오'를 지나 지금은 시공간을 넘는 '타임리스 밸류' 단계라고 정리
  • "라스트마일"은 "안내추럴"과 "MIU404"의 제작진·배우를 엮어 세계관을 공유했고, 개봉 이후 두 구작의 스트리밍 시청과 굿즈 매출까지 끌어올림
  • 아침 예능 "러빗!"은 음악 페스티벌 "러빗! 록 2024"로 1만 명 이상을 모아, 프로그램이 실물 이벤트로 넘어가는 경로를 실증
  • 덴츠는 그룹 매출의 약 40%가 비광고 사업이며 스포츠와 엔터테인먼트를 마케팅·트랜스포메이션과 나란한 축으로 배치
  • 사노 스구루 덴츠 사장은 열광, 사회적 가치, 공동창조 관계, 생태계를 조건으로 들며 열광만으로는 일시적 유행에 그친다고 지적
  • 홋카이도 볼파크 F 빌리지는 야구장이 아니라 상업·주거를 낀 마을로 기획돼, 덴츠가 투자를 넘어 기획과 운영까지 참여

예능이 시청자를 붙잡는 방법

  • 후지텔레비전 "새로운 열쇠"의 전환점은 2022년 11월 "학교 숨바꼭질"로, 야자키 히로아키 총괄PD는 컴플라이언스 담당자가 먼저 기획을 칭찬한 순간 성공을 확신했다고 회고
  • "학교 숨바꼭질"은 모든 학생이 주인공이 될 수 있다는 설계 덕에 학교와 학생의 출연 신청이 8만 건을 넘김
  • "러빗!"은 코로나 보도가 뒤덮은 시기에 뉴스를 다루지 않는다는 원칙으로 출발했고, 세련된 톤을 버리고 웃음에 몰아준 뒤 반응이 바뀜
  • 츠지 유이치 PD는 싫어하는 층이 있어도 좋아하는 시청자에 맞춰 만든다는 노선을 택했고, 여성 20~49세의 평균 시청 시간이 2021년 대비 증가
  • X 실시간 반응을 방송에 곧바로 반영하는 즉시성을 중시하며, "러빗!" 관련 게시물 수와 작성자 수, 1인당 작성 횟수가 모두 상승
  • "FNS 27시간 텔레비전" 엔딩 댄스 기획에는 10~20대 게시물이 몰려, TV 접촉이 적다던 층의 반응을 확인

지역 방송국은 경쟁사와 손을 잡는다

  • 나가사키국제텔레비전(NIB)은 청년층 유출에 맞서 음식·문화 축제 "데지마 박"을 2014년부터 열어 2019년 33만 명을 모았고, 어린이판과 도서 지역 순회판으로 확장
  • 치쿠시 코이치로 이사는 지역 방송국이 더는 대중매체가 아니라며, 지자체와 지역 기업의 과제를 푸는 지역 컨설팅 기업을 지향한다고 선언
  • 호쿠리쿠아사히방송(HAB)의 카네코 미나는 이시카와 민영방송 4개사가 함께한 "#WAKU를 넘어라!" 캠페인을 소개하며, 방송 중 다른 채널도 즐겨달라는 자막까지 내보냈다고 설명
  • 4개사 협력은 2024년 초 노토 반도 지진 때 "함께 이겨내자 이시카와" 영상을 1~2주 만에 제작하는 속도로 이어짐
  • 수익성 지적에 치쿠시는 당장의 이익보다 어린이와 부모 세대에 브랜드를 남기는 장기 효과를 근거로 제시
  • 지역 자원 취재가 제작 역량으로 되돌아온 사례로 관광 단편영화의 국제 영화제 수상, 오케스트라 앙상블 카나자와 30년 취재로 쌓인 음향 기술이 거론됨

애니메이션 IP, 제작비와 육성 사이

  • 심야 1쿨 13화 작품은 홍보비 약 2,000만 엔과 방송 비용까지 더해 최소 5억 5,000만 엔이 들어, 투자 파트너 확보가 기획의 출발점
  • TV 도쿄의 가와사키 유키오는 제작비 급등 원인으로 프리랜서 비중이 높은 도쿄의 애니메이터 고용 구조를 지목
  • 제작위원회는 위험 분산과 다각 홍보가 장점이지만 일정 압박이 과제로, TV 도쿄는 제작사도 위원회에 넣고 성과와 무관한 인세에 성과급을 얹는 방식을 확대
  • 덴츠의 키무라 토모에는 퍼피 구조대를 키즈 IP 모범 사례로 들며 공식 유튜브 구독자 146만 명, 누적 조회 10억 회, 방송 5년 만의 인지도 88%를 제시
  • 북미 완구를 그대로 들여오는 대신 일본 전용 제품과 300~500엔대 저가 상품을 붙여, 관련 상품 시장이 3년간 2~2.5배로 성장
  • 가와사키는 제작진이 지정하지 않은 장소가 성지가 되며 주민 갈등이 생긴다고 짚고, 지자체를 처음부터 끼워 지역에 애니메이션을 정착시키는 방향을 제안

미디어 기획과 측정의 다음 과제

  • 우버이츠 재팬의 아베 히토미는 일본 점유율이 아직 50% 미만이라며, 배달을 시키는 데 대한 심리적 부담과 수수료 이해를 성장 장벽으로 지목
  • 하쿠호도 DY미디어파트너즈의 사사이 미카는 업계 특성, 상품 현황, 과제 해결 세 축으로 기획을 맞춤화하고 상위 퍼널은 지상파와 CTV를 묶은 'TV스크린'으로 잡으라고 조언
  • 사사이는 미디어 기획을 완성되지 않는 사그라다 파밀리아에 비유하며, 변하지 말아야 할 것은 비즈니스 성장이라는 최종 목표뿐이라고 강조
  • 비디오리서치는 TV와 유튜브 접촉을 추정하는 CMR에 더해 TV·TVer 통합 지표 CM-UMPs를 2025년 4월 출시할 예정
  • 미국은 TV 화면에서 방송계가 약 50%, 스트리밍이 40% 이상이며 유튜브 10.6%와 넷플릭스 7.9%가 월트디즈니 같은 미디어 기업과 점유율을 다투는 구도
  • 영국은 방송사 공동 출자 기관 BARB의 CFlight로 통합 도달을 무료 제공하고 주요 3사가 LANTERN으로 성과 측정에 나선 반면, 일본은 TV·디지털 정의와 CTV 공동 시청 기준부터 합의가 필요

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