라이브 스트리밍
스트림 차트: 2025년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 - 게임과 IRL 콘텐츠가 시청 패턴을 재편
이 글은 스트림스 차트의 「Q3 2025 Global Livestreaming Landscape — Gaming and IRL content are reshaping viewership patterns」을 번역한 글입니다.
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2025년 3분기 라이브 스트리밍 시장은 흥미로운 모습을 보여줬다. 주요 플랫폼을 모두 합쳐 시청자들이 라이브 콘텐츠를 본 시간은 무려 294억 5천만 시간에 달했다. 2분기보다 조금 줄긴 했지만, 업계가 여전히 안정적이라는 걸 보여주는 수치다. 유튜브와 트위치가 여전히 양강 구도를 이루는 가운데, 틱톡 라이브와 킥 같은 신흥 강자들이 판도를 흔들고 있다. 한국의 소규모 플랫폼부터 럼블까지, 작은 플랫폼들도 시청자 이동이라는 역동적인 변화를 겪고 있다.
주요 내용
- 주요 플랫폼 전체 라이브 스트리밍 시청 시간은 3분기에 294억 5천만 시간을 기록했다. 2분기 대비 0.5% 감소에 그쳐 업계 전반의 안정세를 확인할 수 있다.
- 유튜브 라이브는 여전히 1위지만 시청 시간이 10.6% 줄어 132억 5천만 시간을 기록했다. 점유율도 수년 만에 처음으로 50% 밑으로 떨어졌다.
- 틱톡 라이브는 14.9% 성장해 92억 시청 시간을 달성했고, 시장 점유율은 31.2%를 기록했다. 킥은 55% 급성장하며 17억 시청 시간을 찍었고, 게임과 IRL 콘텐츠 모두에서 강한 성장세를 보였다.
- 소규모 플랫폼 중에서는 숲 코리아가 32만 6천 시청 시간으로 압도적이다. 치지직은 2.7% 성장했고, 럼블과 니모TV는 하락세다. 트로보, 비고 라이브, 숲 글로벌은 여전히 변동이 심하다.
- 게임과 IRL 콘텐츠가 시청 패턴을 바꾸고 있다. 트위치는 게임 스트림이 줄고 있는 반면, 유튜브, 틱톡, 킥은 e스포츠에서 성장 중이다. 플랫폼들이 서로의 기능과 콘텐츠 전략을 가져다 쓰면서 점점 더 비슷해지고 있다.

2025년 3분기 전체 주요 플랫폼의 라이브 스트리밍 시청 시간은 294억 5천만 시간을 넘었다. 2분기보다 0.5% 줄었다. 1분기에서 2분기로 넘어올 때도 비슷하게 줄었다. 이렇게 조금씩 줄긴 했지만, 라이브 스트리밍 업계는 놀라울 만큼 안정적인 흐름을 보였다. 급등하거나 급락하는 일은 없었다.
유튜브는 업계 1위 스트리밍 플랫폼 자리를 지키고 있지만, 3분기에는 그 우세가 조금 약해졌다. 시청 시간은 132억 5천만 시간으로 2분기보다 10.6% 줄었다. 게다가 전체 플랫폼 중 유튜브가 차지하는 비중도 약 45%로 떨어졌다. 오랜만에 처음으로 50% 밑으로 내려간 것이다.
틱톡 라이브 시청자는 3분기에 14.9% 늘어 92억 시청 시간을 기록했다. 이제 업계 2위가