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웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 2024년 4분기 주주서한

IP·콘텐츠 비즈니스

이 글은 웹툰 엔터테인먼트의 「Q4&FY2024 Shareholder Letter」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰)는 나스닥 상장 첫해 매출 13억 5천만 달러로 5.1% 성장, 환율 변동을 걷어낸 기준으로는 14억 4천만 달러에 13.0% 성장
  • 순손실은 1억 5,290만 달러로 전년 1억 4,480만 달러보다 늘었지만 대부분 비현금성이고, 조정 EBITDA는 6,790만 달러로 전년 870만 달러에서 8배 가까이 개선
  • 성장의 축은 사용자 수가 아니라 객단가로, 총 MAU는 1억 6,330만 명으로 3.7% 줄어든 반면 ARPPU는 6.2%(환율조정 13.7%) 상승
  • 연매출 6억 4,820만 달러를 올린 일본이 5억 1,750만 달러에 그친 한국을 처음으로 제치고 최대 시장으로 올라섬
  • 2025년 1분기 가이던스는 환율조정 매출 성장률 1.7~4.8%, 매출 3억 1,800만~3억 2,800만 달러, 조정 EBITDA 50만~550만 달러

매출은 늘고 사용자는 줄었다

  • 4분기 총매출은 3억 5,280만 달러로 5.6% 증가(환율조정 10.4%), 유료 콘텐츠와 광고가 끌었지만 약세 통화 노출이 상당 부분을 상쇄
  • 4분기 유료 콘텐츠 매출은 2억 7,020만 달러로 6.7% 증가, 연간으로는 10억 8천만 달러를 기록하며 전체 매출의 8할을 차지
  • 4분기 광고는 22.1%(환율조정 27.4%) 늘어 가장 빠르게 성장한 부문, 한국은 네이버 등 파트너사의 광고 판매 증가가 배경
  • 월간 유료 사용자(MPU)는 750만 명으로 1.3% 감소, 회사는 결제 가능성이 높은 앱 사용자 확보로 타깃을 좁힌 상태
  • 웹소설을 제외한 웹툰 앱 MAU는 4분기 6.7% 성장했고, 전체 MAU 감소분의 약 3분의 2는 왓패드가 정부 차단을 당한 한 국가에서 발생

일본이 한국을 넘어선 해

  • 일본 4분기 매출은 1억 6,340만 달러로 15.4% 증가, 연간 6억 4,820만 달러를 기록하며 최대 매출 지역이 됨
  • 일본 MAU 2,210만 명(6.6% 증가), MPU 230만 명(15.0% 증가), 유료 비율 10.3%(75bp 상승)로 지표가 고르게 개선
  • 라인 망가이북재팬이 함께 성장했고 4분기 신규 오리지널 작품은 164편으로 전년 대비 9% 증가
  • 한국은 4분기 매출 1억 4,640만 달러로 제자리, 연간 5억 1,750만 달러로 역성장했고 MPU는 8.6% 줄어든 360만 명
  • 한국 4분기 ARPPU는 8.1달러(환율조정 16.3% 증가)지만 일본 22.0달러의 3분의 1 수준, 결제 단가 격차가 지역 순위를 뒤집은 셈
  • 기타 지역은 4분기 매출 4,450만 달러로 3.3% 감소, 연간으로는 환율조정 14.9% 성장해 분기와 연간의 온도차가 큼

IP 각색, 흥행과 실적의 시차

  • 4분기 IP 각색 매출은 14.5% 감소, 한국 프로젝트 납품이 대거 밀린 것이 직접 원인이고 파이프라인 자체는 유지된다는 설명
  • 디즈니+에서 글로벌 톱10에 오른 정년이는 타임지의 2024년 최고의 K드라마 10선에도 선정
  • 왓패드 웹소설이 원작인 사이드라인드는 투비 공개 직후 미국·캐나다 1위, 첫 7일 최다 시청과 최다 신규 시청자 기록으로 속편이 곧바로 확정
  • 2025년 1월 중증외상센터가 넷플릭스 비영어 시리즈 톱10에 4주 연속 오르며 스튜디오 N 라인업이 재가동
  • 마고 로비의 럭키챕과 공포 웹툰 스태그타운 실사 영화화를 발표했고, 3월에는 여신강림: 비포가 일본 개봉 예정
  • 풀컬러 세로 스크롤 포맷이 애니메이션 각색에 유리하다고 보고 일본에서만 신규 애니 20편을 개발 중

AI 추천과 새 수익화 실험

  • 한국에 먼저 적용한 AI 개인화 추천은 장르와 그림체 선호를 반영, 4분기 사용자당 주간 에피소드 조회가 2% 증가
  • 추천 도입으로 데일리 패스 콘텐츠 노출이 늘면서 리워드 비디오 판매 실적까지 함께 개선
  • 2025년 1월 온보딩을 개편해 첫 진입부터 취향을 묻는 방식으로 전환, 여러 지역에서 방문 대비 읽기 전환율이 상승
  • 3월부터 전 지역에 완결작 전체 시리즈 일괄 해금 옵션을 출시, 지금까지는 회차 단위 해금만 가능했던 구조
  • 1분기에는 일부 국가에서 예고편 형식의 짧은 홍보 영상 하이라이트를 테스트, 스트리밍 서비스의 미리보기 방식을 차용

광고와 파트너십으로 넓힌 접점

  • 광고를 Z세대 이용자층을 겨냥한 미개척 수익원으로 규정, 오퍼월과 리워드 비디오 참여자 수에서 초기 성과 확인
  • 10월 듀오링고에 이어 12월 디스코드와 두 번째 협업을 진행하며 브랜드 캠페인을 분기 내내 이어감
  • 스틸프론트 산하 나노비트와 손잡고 작전명 순정, 간 떨어지는 동거 등 인기 한국 작품 기반의 무료 모바일 게임을 개발
  • 2025년 초 캡콤을 시작으로 브랜드 참여형 콘테스트 허브를 열어 창작자 커뮤니티를 광고 상품으로 연결
  • 자체 AI 툰 레이더와 법적 대응을 병행해 7년간 한국 93%, 해외 76%의 불법 사이트 차단률 달성

비용 구조와 남은 리스크

  • 4분기 일반관리비는 7,780만 달러로 전년 5,510만 달러에서 급증, 상장 기업 비용과 일회성 비용이 주된 요인
  • 연간 일반관리비는 3억 3,200만 달러로 2억 1,080만 달러에서 뛰었고 영업권 손상차손 확대도 순손실을 키움
  • 4분기 조정 EBITDA는 350만 달러 손실로 전년 1,040만 달러 이익에서 적자 전환, 퇴직급여 보험계리적 손실만 약 600만 달러 반영
  • 4분기 매출총이익률은 23.3%로 45bp 개선됐지만 수익 배분율이 높은 스튜디오와 성과형 광고 비중이 늘며 직전 분기 대비로는 하락
  • 4분기 희석 주당 손실은 0.72달러로 확대된 반면 연간 조정 주당이익은 0.57달러로 전년 0.08달러에서 개선, 지표별 방향이 엇갈림

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