게임·e스포츠
게임과 e스포츠 씬, 플레이를 둘러싼 비즈니스와 문화
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버추얼 유튜버의 IP 비즈니스 정리 - ① 게임
버추얼 유튜버 IP가 게임을 만나는 방식은 무대를 빌려 서사를 쌓는 니지산지와 팬게임으로 장르 실험부터 시작하는 홀로라이브로 갈리지만, 지금은 결국 글로벌 메가…
오리지널 2026. 4. 28 오리지널
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'러브 앤 딥스페이스'에 생리 예측 기능이 생긴 이유 - 지식의 정확성과 개인차 존중을 위해 노력한 제작진 이야기
러브 앤 딥스페이스가 생리 예측 기능을 추가한 이유는 유저와 제작팀 대부분이 여성이고, 쓸지 말지를 고를 수 있게 설계해 부담을 없앴으며, 산부인과 의사가 감수…
번역 일본 2026. 1. 21 구독자
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중국 청년들이 갸루게(미소녀 연애 시뮬레이션)에서 찾는 노력이 보상받는 세계
중국 청년들이 갸루게에서 찾는 것은 노력이 수치로 보상되고 실패해도 다시 시작할 수 있는 확실성이며, 그 배경엔 가오카오와 996, 남성 초과 3천만 명이라는 …
번역 일본 2026. 1. 8 구독자
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2025 로블록스 리플레이: 검색과 스타일로 풀어보다
로블록스가 연간 이용자 1억 5천만 명과 검색·아바타 데이터를 풀어낸 2025 리플레이를 공개해, Z세대의 취향이 발견과 정체성 표현으로 어떻게 옮겨갔는지 보여…
번역 미국 2025. 12. 26 구독자
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운영형 모바일 게임이 살아남기 어려운 구조적 이유와 그 돌파구
2003년부터 운영형 온라인 게임을 만들어 온 개발자가 원신 이후 높아진 기대치, 멈출 수 없는 개발 조직, 기존 게임에 묶인 플레이어, 이익을 남기지 않는 비…
번역 일본 2025. 11. 22 구독자
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비트크래프트: 인도의 레벨업, 인터랙티브 미디어와 플레이의 미래
비트크래프트는 9억 인도 인터넷 사용자를 파고든 리포트에서 신앙 앱과 게임, 숏폼이 소액결제로 수익을 내는 현지 우선 플랫폼이 성장의 축이 되고 있다고 진단했다.
번역 2025. 9. 15 구독자
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트레이딩 카드 게임이 주식시장에서 보여주는 존재감 - 부시로드·커버·타카라토미의 TCG 성장전략
5년 만에 3배로 커진 일본 TCG 시장에서 부시로드와 커버, 타카라토미가 각자의 방식으로 포켓몬 등 4강 과점에 도전하며 이익률 높은 카드게임을 실적 성장의 …
번역 일본 2025. 9. 8 구독자
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중국의 "니디 걸 오버도즈(NEEDY GIRL OVERDOSE)" 열광적 붐과 타천사 신앙
일본보다 4배 넘게 팔리며 중국 게임 시장을 휩쓴 니디 걸 오버도즈는 단순한 현지화 성공을 넘어, 보상 없는 엔딩과 이중 인격 캐릭터가 Z세대의 내권 현실과 정…
번역 일본 2025. 8. 28 구독자
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로블록스의 IP 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저': 구조, 영향, 과제 분석
로블록스가 IP 보유자와 크리에이터를 잇는 셀프서비스 플랫폼을 출시했지만, 브랜드 통제와 페어유스 보호라는 두 난제를 풀지 못하면 격차는 더 벌어질 수 있다.
번역 일본 2025. 7. 25 구독자
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2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트
로블록스 2025년 1분기 북킹이 자체 가이던스 상단을 넘는 12억 달러를 기록했지만, 성장을 이끈 13세 이상 사용자와 장르 다변화가 마진 개선의 핵심 변수로…
번역 미국 2025. 5. 4 구독자
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매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?
로블록스는 팬데믹 이후 월 3억 8천만 명을 모으며 매출이 6배 늘었지만 영업손실은 18배로 커진 12억 달러에 달해, 현금흐름 흑자에도 불구하고 손익분기 구조…
번역 2025. 4. 15 구독자
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닌텐도 스위치 2의 진짜 의도: 가격, 리셀링 대책, 성능에서 살펴본 시장 전략
일본 내수 가격을 유독 낮게 책정하고 재판매를 막는 조건을 단 닌텐도 스위치 2는, 관세로 미국 출시 일정까지 흔들리는 가운데 휴대형과 어린이 시장을 지키는 전…
번역 일본 2025. 4. 7 구독자
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올해도 성장 중! VR 게임 시장 최신 동향과 최전선의 공략법
VR 시장은 이미 미국 10대가 중심인 성숙 단계지만, 국내에선 비슷한 흐름이 잡히지 않아서 일본발 대형작이 나오더라도 해외에서만 성과를 내는 구조라는 점을 짚…
번역 일본 2025. 3. 28 구독자
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홀로라이브 DREAMS 프로젝트 발표를 계기로, 소셜 리듬게임 이야기를 해보려 한다
홀로라이브 공식 리듬게임 DREAMS 프로젝트가 프로세카가 지배하는 시장에 도전장을 내민 상황에서, 기존 작품들의 설계와 운영 실패가 어떤 교훈을 주는지 짚어본…
번역 일본 2025. 3. 26 구독자
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이스포츠 차트: 2025년에 주목할 만한 e스포츠 팀들
이스포츠 차트가 뽑은 2025년 주목 팀들은 우승 가능성보다 지역 시청 규모를 키울 힘을 기준으로 선정됐고, 무패 우승한 바이탈리티부터 승격 신화를 쓴 농심까지…
번역 2025. 3. 18 구독자
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에이펙스 레전드 프로팀의 지속가능성은 있는가 - e스포츠 업계의 비즈니스적 분석
에이펙스 레전드 프로팀들이 EA의 6만 달러 정액 제안을 거부하고 수익 배분을 요구했지만 협상이 결렬되면서, 2024년에만 두 팀이 부문을 접는 등 구조적 위기…
번역 일본 2025. 2. 12 구독자
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이스포츠 차트: 2025년 이스포츠(Esports) 트렌드
라이엇의 베팅 허용과 커뮤니티 중계 확산으로 자본과 시청자가 옮겨 붙는 지각 변동이 계속되는 가운데, AI 도입과 새 종목 진입까지 겹치며 업계가 수익 증명의 …
번역 2025. 2. 1 구독자
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비트크래프트: 게임 세계를 혁신하는 AI 에이전트들의 이야기
비트크래프트가 자체 제작 AI 에이전트를 온체인 게임에 투입한 실험을 바탕으로, 게임 AI가 보조 수단을 넘어 자율적 참여자로 도약하는 흐름과 그 한계를 분석했…
번역 2025. 1. 23 구독자
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Web3 게임과 엔터테인먼트에서의 AI 에이전트 활용 사례
AI 에이전트가 단순 추천을 넘어 게임 속 아바타와 NPC로 직접 행동하는 시대가 열리며, 버추얼스 프로토콜과 에셜론 프라임이 자율성을 앞세운 웹3 프로젝트로 …
번역 2025. 1. 10 구독자
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e스포츠가 라이브 엔터테인먼트의 미래를 만드는 방법
BCG 보고서는 e스포츠 시청 시간이 주요 스포츠를 역전할 성장 곡선을 타지만, 여전히 스폰서 의존과 퍼블리셔 게이트키퍼라는 구조적 한계를 넘지 못하고 있다고 …
번역 2024. 3. 5 구독자