최신 아티클
-
커버 주식회사(5253) 2027년 1분기 결산 분석, 매출·이익 모두 줄었지만 바닥은 지났다는 기대
커버 주식회사의 2027년 3월기 1분기는 매출 88억 2,500만 엔, 영업이익 6억 5,100만 엔으로 둘 다 줄었다. 머천다이징 부진이 컸지만 7월 출시한 홀로도리가 하반기 반등의 열쇠로 꼽힌다.
버추얼·버튜버 2026. 8. 17
-
2026년 상반기 중국 웹소설 웨원그룹 실적 발표
총매출은 10.7% 늘어 35억 위안을 넘겼지만 온라인 독서 본업이 7.3% 뒷걸음치고 순이익은 6분의 1로 주저앉은 웨원그룹, 성장의 축이 숏폼 드라마와 AI 애니메이션으로 넘어간 반기
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 8. 11
-
2026년 2분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한
웹툰엔터테인먼트 2분기 매출은 고정환율 기준 5.2% 늘었고 한국이 20% 성장으로 전 지역을 이끌었다. 라이선싱 중심이던 IP 각색을 직접 투자로 바꿔 네이버와 1억 달러 펀드를 만든다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 8. 10
-
'니지산지 고시엔 2026' 관전 포인트는? 10개 학교 주목 선수 총정리
니지산지 고시엔 2026이 8월 8일 개막한다. 별 999에 도달한 에이스 세 명, 사상 첫 여름 3연패, 세계 대회 최우수 선수까지 10개 학교의 주목 선수와 승부처를 정리했다.
버추얼·버튜버 2026. 8. 8
-
멀티스트리밍의 도달 범위 착시, 시청자는 플랫폼별로 고르게 나뉘지 않는다
여러 플랫폼에 동시 송출해도 시청자는 고르게 나뉘지 않는다. 스트림즈 차트의 2026년 상반기 상위 500개 멀티스트리밍 채널 분석은 총량 1위 유튜브가 초대형 채널 한 곳이 만든 착시이고, 실제 중심축은 여전히 트위치라는 사실을 보여 준다.
라이브 스트리밍 2026. 8. 7
-
일주일이 지나서야, 이제 시댄스 2.5 이야기를 꺼낼 수 있게 됐다
시댄스 2.5 API가 열렸다. 네이티브 30초 생성과 소재 50개 참조보다 중요한 변화는 모델이 제멋대로 연출하기를 그만두고 통제권을 창작자에게 돌려준 것, 그래서 아마추어와 전문가의 평가가 정반대로 갈린다.
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 8. 7
-
화제의 AI 채팅 앱 '차차'를 들여다봤더니, 제타 이주민으로 넘쳐나던 건에 대하여
일본 AI 캐릭터 채팅 앱 '차차'를 약관부터 UI까지 직접 뜯어본 기록. 대화 데이터가 외부 AI 기업으로 나가는 구조와, 이 시장이 팬덤 취향 데이터를 수집하는 방식을 짚는다
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 8. 6
-
AI 숏폼 드라마 '해고당한 여자' 시즌2 혹평, 이 장르는 '자미성'을 만날 수 있을까
AI로 만든 숏폼 드라마 '해고당한 여자'가 더우인 재생수 2억 회를 넘기며 AI 배우 팬덤까지 만들었다. 시즌2 혹평과 흥행률 0.47%라는 시장 실상이 같이 드러났다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 8. 4
-
[아이마스 IWSF2026 리포트] 댄서, 라이브 밴드, 그리고 프로듀서의 목소리, 현실의 ‘열기’가 아이돌에게 실재감을 불어넣었다
댄서와 라이브 밴드, 관객의 함성까지 현실의 날것 요소를 가상 아이돌과 같은 지평에 세운 아이돌마스터 최초의 크로스오버 xR 라이브 IWSF2026 사흘 현장 리포트
버추얼·버튜버 2026. 8. 3
-
북미 최대 버튜버 행사 '오프카이 엑스포' 현장 리포트, 일본 팝컬처를 향한 애정이 넘친 사흘
북미 최대를 내건 버튜버 컨벤션 오프카이 엑스포 Gen5가 새너제이에서 사흘간 열렸다. 기업이 아니라 팬 자원봉사가 굴리는 1만 명 규모 현장, 미트 앤 그리트와 오타게이가 만든 열기를 정리
버추얼·버튜버 2026. 8. 2
-
중국 게임사는 스트리밍에서 시청자를 어떻게 찾는가, 틱톡 라이브가 절반을 책임진다
중국 배급 게임 상위 10종의 라이브 스트리밍 시청 시간 절반 이상이 틱톡 라이브에서 나왔다. 모바일 타이틀은 틱톡과 동남아 유튜브에, 프리미엄 신작은 트위치와 서구권에 기대는 두 갈래 구조가 드러난다.
라이브 스트리밍 2026. 7. 30
-
"홀로도리"는 기존 팬을 위한 콘텐츠다
버튜버를 거의 보지 않는 리듬 게임 유저가 홀로라이브 드림스를 플레이하고 쓴 감상문. 왜 신규 유입에게 벽처럼 느껴지는지, 그럼에도 왜 계속하게 되는지를 사인 글씨와 리세마라 투표를 근거로 짚는다
게임·e스포츠 2026. 7. 30
-
게임을 '플레이하는' 것에서 '만드는' 것으로, 버튜버들이 직접 제작한 개성 넘치는 게임과 새로운 표현
게임 실황자로만 알려졌던 버튜버들이 직접 게임을 만들기 시작했다. 유니티와 언리얼 엔진으로 혼자 개발해 스팀과 DLsite에 내놓는 사례부터, 게임 캐릭터가 거꾸로 버튜버로 데뷔하는 흐름까지 짚는다.
게임·e스포츠 2026. 7. 29
-
5월 기준 중국 숏폼 드라마 이용자 8억 5100만 명, 훙궈가 3억 5000만 월간 이용자로 독주
퀘스트모바일 집계로 2026년 5월 중국 숏폼 드라마 이용자가 8억 5100만 명에 이르렀다. 훙궈 무료 숏폼 드라마가 월간 3억 5600만 명으로 독주하고, 앱 이용 시간은 온라인 동영상을 넘어섰다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 7. 29
-
2026년 2분기 버튜버 시청 지표: 시청 시간 감소와 개인 방송인의 약진
2026년 2분기 버튜버 총 시청 시간이 4억 8260만 시간으로 15.4% 줄며 5억 시간 선이 무너졌다. 활동량이 줄어든 분기였지만 개인 버튜버 비중은 오히려 커졌고, 더번트피넛 한 명이 대형 소속사 전체와 맞먹는 시청 시간을 쌓았다.
버추얼·버튜버 2026. 7. 27
-
AI는 왜 '얼굴'을 필요로 하는가: 실시간 AI 아바타의 현주소와 승부처
실시간 AI 아바타 경쟁은 얼굴을 얼마나 사람처럼 만드느냐가 아니다. 헤이젠, 일레븐랩스, 비빅스-A1을 축으로 지연 수치의 함정부터 로봇보다 화면이 먼저 깔리는 이유까지 정리
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 7. 26
-
빌리빌리 월드 2026 리포트 (하) : AI 시대의 개인 크리에이터 혁명
BW2026의 주인공은 대형 IP가 아니라 개인 크리에이터였다. 3D 프린터와 AI가 설계와 제조를 대신하면서, 개인이 기업처럼 만들어 파는 구조가 중국 서브컬처 현장에 자리 잡고 있다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 7. 25
-
홀로도리 솔직 리뷰. 좋은 점과 아쉬운 점 정리
홀로라이브 공식 리듬게임 홀로도리를 4시간 플레이한 팬의 리뷰다. 자필 사인과 150곡 수록량은 호평, 밋밋한 스토리와 해석 불일치 대사는 약점으로 꼽았고 게임 내 월 290엔 멤버십 구조도 짚었다
게임·e스포츠 2026. 7. 24
-
빌리빌리 월드 2026 리포트 (상) : 창조로 향하는 중국 이차원 문화
상하이 BW2026에 40만 명이 모였다. 중국산 IP가 행사장의 60%를 채운 한편 일본 콘텐츠는 군상극으로 자리를 지켰고, 여성향 시장과 코스프레에서는 성숙의 신호가 드러났다
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 7. 22
-
2026년 상반기 중국 모바일게임 시장 결산, 앱과 미니게임이 갈라지고 핵심 이용자 붙잡기가 관건이 됐다
2026년 5월 중국 모바일게임 앱 이용자는 6억 7200만 명으로 4% 늘어난 반면, 위챗 미니게임은 32.7% 급증해 6억 5400만 명에 닿았다. 두 채널의 이용자층은 연령과 도시 규모에서 정반대로 갈라졌다.
게임·e스포츠 2026. 7. 21