최신 아티클
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커버(홀로라이브): 2025년 3월기 3분기 재무실적 브리핑
홀로라이브 운영사 커버가 2025년 3월기 3분기에 매출 117억 엔, 영업이익 21억 엔을 올리며 연간 전망을 상향 조정. 트레이딩 카드 게임이 커머스 비중을 64%까지 끌어올린 구조 변화가 배경
버추얼·버튜버 2025. 2. 20
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회고록: 영어권 브이라이버(V-Liver) 사무소를 1년 만에 접은 이야기
영어권 버튜버 사무소 넥서스가 1년 만에 문을 닫았다. 창업자가 직접 정리한 초기 가설과 오판, 데뷔 직후의 SNS 논란부터 플랫폼 이탈과 인건비 붕괴까지의 기록
버추얼·버튜버 2025. 2. 15
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옴니휴먼(OmniHuman-1): 일체형 조건부 인간 애니메이션 모델의 스케일업에 관한 새로운 접근
사진 한 장과 음성만으로 전신까지 움직이는 인물 영상을 만드는 옴니휴먼. 핵심은 모델 구조가 아니라 텍스트·음성·포즈를 섞어 그동안 버려지던 데이터까지 훈련에 넣은 방식
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 2. 14
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에이펙스 레전드 프로팀의 지속가능성은 있는가 - e스포츠 업계의 비즈니스적 분석
에이펙스 레전드 세계대회 ALGS에서 우승팀까지 줄줄이 철수했다. 성적이 아니라 수익 배분이 문제였고, 그 뒤엔 퍼블리셔가 모든 권리를 쥔 e스포츠의 구조가 있다.
게임·e스포츠 2025. 2. 12
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스트림 차트: 2024년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황
2024년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간이 210억 시간을 기록했다. 유튜브 게이밍이 트위치 게임 부문을 다시 추월했고, 국내에서는 치지직이 41% 성장하며 숲을 바짝 추격했다.
라이브 스트리밍 2025. 2. 12
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AI 캐릭터 기업 픽토리아(Pictoria), 격동의 2024년을 돌아보며 25년 전망을 이야기하다
AI 캐릭터 기업 픽토리아가 8기를 맞아 내놓은 회고. AI튜버 츠무기 넨의 구독자 10만 돌파와 공항 접객 시스템 도입을 발판 삼아, 2025년에는 'AI 캐릭터 프로바이더' 포지션을 노린다고 밝혔다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 2. 12
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스토리 프로토콜 백서: P2P 지식재산(IP) 네트워크
스토리 백서는 지식재산을 온체인 자산으로 등록해 라이선스와 로열티를 계보째 자동 분배하는 P2P 시장을 제안하며, 멀티코어 체인 구조와 창의성 증명 프로토콜, AI 에이전트 간 IP 거래까지 설계를 펼침
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 2. 5
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팬덤과 AI의 만남: 팬-커뮤니티-AI 간 상호작용으로 본 참여문화의 재조명
팬덤 연구자들이 AI를 팬 창작 도구가 아니라 관계의 한 축으로 놓자고 제안한다. 팬 창작과 번역, 아이돌과의 준사회적 소통, 딥페이크와 AI 커버까지 세 갈래에서 팬과 커뮤니티와 AI의 상호작용을 읽는 에세이다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 2. 3
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와이콤비네이터: RFS(Requests for Startups) Spring 2025
와이콤비네이터가 3개월 만에 스타트업 제안 목록을 다시 냈다. 15개 항목 중 절반 이상이 에이전트를 만들고 쓰고 대체하는 소프트웨어이고, 나머지는 추론 시대를 떠받칠 인프라다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 2. 1
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이스포츠 차트: 2025년 이스포츠(Esports) 트렌드
이스포츠 차트가 정리한 2025년 트렌드. 라이엇의 베팅 스폰서십 개방, 시청 시간 절반에 육박한 커뮤니티 캐스팅, 이스포츠 월드컵발 통합이 산업의 다음 국면을 규정한다.
게임·e스포츠 2025. 2. 1
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다리오 아모데이: 딥시크와 반도체 수출 통제에 관하여
앤트로픽 CEO 다리오 아모데이가 딥시크 충격을 정면으로 뜯어본 글. 600만 달러라는 숫자와 5만 개 반도체 재고를 근거로, 수출 통제가 무너진 게 아니라 오히려 더 중요해졌다는 주장
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 1. 31
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VR 포럼 2024: 미디어 콘텐츠 비즈니스의 현황과 미래 전망
비디오리서치가 연 VR 포럼 2024에서 방송사와 광고회사가 콘텐츠 확장 전략을 공개. 타임리스 밸류, 두 배로 뛴 애니메이션 제작비, TV와 디지털 경계가 무너진 시청 측정까지 6개 세션의 골자
XR·디바이스 2025. 1. 31
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버튜버라는 새로운 가능성 탐구: 커버(홀로라이브) 야고의 인터뷰
일본 VTuber 시장은 1년 만에 520억 엔에서 800억 엔으로 커졌고 2030년 1조 엔 전망까지 나온다. 홀로라이브를 만든 커버 대표 야고가 인플루언서와 IP를 겸하는 VTuber의 수익 구조와 콜라보 성과를 정리했다.
버추얼·버튜버 2025. 1. 24
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엔터테인먼트 스타트업을 이해하기 위한 8가지 질문(+산업 발전을 위한 제언)
제네시아 벤처스에서 엔터테인먼트 투자를 담당한 캐피털리스트가 퇴사하며 남긴 정리. 창업자가 투자자에게 사업을 설명할 때 짚어야 할 7가지 질문과 일본 콘텐츠 산업의 구조적 과제
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 1. 24
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아크 인베스트: AI는 진정으로 파괴적인가?
아크 인베스트가 AI를 명백한 파괴적 혁신으로 규정한 논문. 4개월마다 반토막 나는 추론 비용과 구글·애플의 지연을 근거로, 빅테크의 데이터 우위가 방패가 되지 못한다고 주장한다
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 1. 23
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비트크래프트: 게임 세계를 혁신하는 AI 에이전트들의 이야기
게임 속 AI가 대사만 읊는 NPC를 넘어 지갑을 쥐고 스스로 판단하는 플레이어로 넘어가는 중. 비트크래프트 필자가 직접 만든 에이전트를 실제 온체인 게임에 투입해 얻은 관측과 한계를 정리한 글
게임·e스포츠 2025. 1. 23
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던전 인베스팅: 플러그인(Plug-In) 아이돌
버튜버 에이전시 커버가 매출 47.5% 성장에 P/E 23배로 거래되는 이유를 뜯어본 투자 리포트. 하츠네 미쿠 이후 버추얼 아이돌 계보부터 홀로라이브의 수익 4축, 애니컬러와 갈린 노선까지 정리
버추얼·버튜버 2025. 1. 22
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구글: 에이전트(Agents) 백서
구글이 공개한 에이전트 백서 요약. 에이전트를 모델, 툴, 오케스트레이션 레이어의 조합으로 규정하고 확장 기능과 함수 호출을 가르는 기준을 실제 코드까지 짚음
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 1. 13
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타니고 모토아키(YAGOO): 미래를 내다보다, 2025년 주목할 버튜버 트렌드
타니고 모토아키(YAGOO)가 2025년 버튜버 산업을 이끌 흐름으로 글로벌 대기업의 캠페인 진입, 라이프스타일 상품화, 크리에이터 유입 확대, 게임 콘텐츠 융합 네 가지를 꼽음
버추얼·버튜버 2025. 1. 10
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Web3 게임과 엔터테인먼트에서의 AI 에이전트 활용 사례
AI 에이전트가 게임·엔터테인먼트의 다음 UGC가 된다는 전망. 버추얼스 프로토콜과 에셜론 프라임 사례로 블록체인 위 자율 에이전트의 구조와 토큰 모델, 프라이버시·규제 걸림돌까지 정리
게임·e스포츠 2025. 1. 10