최신 아티클
-
2024년 버튜버 총 시청 시간 순위: 니지산지 소속 쿠즈하 2년 연속 1위 (VSTATS 조사)
2024년 버튜버 총 시청 시간 1위는 니지산지 쿠즈하. VSTATS가 StreamsCharts와 손잡고 유튜브 밖 플랫폼까지 처음 합산한 순위로, 상위 20위 중 6명이 트위치를 주 무대로 삼았다.
버추얼·버튜버 2025. 1. 7
-
VR챗 열풍과 버튜버들의 거취 변화: 격동의 2024년 버추얼 업계를 돌아보며
스탄미가 연 VR챗 유입, 스이세이의 1억 조회수, 1세대 버튜버들의 졸업까지 겹친 2024년 버추얼 업계 결산. FZMZ 공연 5,100명 기록과 디즈니의 에픽게임즈 15억 달러 투자도 짚는 10대 이슈 정리
버추얼·버튜버 2025. 1. 7
-
VTuber NewsDrop: 버튜빙(VTubing), 2025년 전망은?
홀로라이브·니지산지·인디 씬을 각각 취재하는 팬 매체 편집진이 꼽은 2025년 기대작과 업계 예측 11가지. 페스티벌과 3D 데뷔부터 인수합병, ASMR 제재, 팬덤 양극화까지 짚었다.
버추얼·버튜버 2025. 1. 3
-
홀로라이브 오피셜 카드 게임(OCG)의 매출 실적 분석과 미래 전망
커버의 홀로라이브 카드게임이 출시 첫 달 12억~16억 엔을 올린 것으로 추정된다. 결산 수치를 역산한 근거와, 연 100억 엔 전망을 가로막는 만성 품절 문제를 정리했다.
버추얼·버튜버 2025. 1. 1
-
2024년 일본 엔터테인먼트 스타트업 총정리
버튜버부터 정부 정책까지, 일본 엔터 스타트업의 2024년을 여섯 갈래로 짚은 연간 결산. 슈퍼챗 대신 굿즈·이벤트로 옮겨간 수익원, 웹툰과 숏폼 드라마로 몰린 투자, 출판사가 직접 출자한 만화 AI 번역이 축
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 12. 30
-
VTuber NewsDrop: 2024년 버튜버 뉴스 리캡
에이전시 15곳 이상이 문을 닫고 소속 탤런트 150명 넘게 은퇴한 2024년, 셀렌 타츠키 사태로 팬덤이 갈라지는 동안 야구장과 할리우드로 향하는 버튜버의 주류화는 오히려 빨라짐
버추얼·버튜버 2024. 12. 27
-
VTuber NewsDrop: 2024년 팬 매체가 바라본 버튜빙 현황
버튜버 팬 매체 4곳이 2024년을 결산했다. 논란 위주 보도에 대한 반작용으로 창간한 이들이 꼽은 최고의 순간, 10점 만점 평점, 그리고 팬덤 자신을 향한 지적
버추얼·버튜버 2024. 12. 21
-
애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 2분기 재무실적 브리핑
니지산지 운영사 애니컬러가 2분기 매출 99억600만엔을 냈지만 상반기 누계는 자체 목표를 5% 밑돌았다. 굿즈 주문은 계획을 넘겼는데 배송이 밀리면서 미발송 잔액이 반년 만에 5억엔 늘었다.
버추얼·버튜버 2024. 12. 19
-
가트너: 2025년 주목할 10대 전략 기술 트렌드
가트너가 2025년 주목할 기술 10가지를 골랐다. 스스로 판단해 일하는 에이전트형 AI, 허위정보 방어, 포스트 양자 암호, 뇌기능 증강까지 AI 통제와 컴퓨팅 재편, 인간-기계 융합이 축을 이룬다.
AI 캐릭터·컴패니언 2024. 11. 20
-
웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 2024년 3분기 주주서한
매출 3억 4,790만 달러(+9.5%)에 순이익 2,000만 달러 흑자 전환, 사용자 수는 줄었지만 AI 추천과 일본 사상 최고 실적이 객단가를 밀어올린 웹툰 엔터테인먼트의 2024년 3분기
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 11. 8
-
웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 2024년 2분기 주주서한
웹툰 엔터테인먼트의 상장 첫 분기 실적으로, 보고 매출은 0.1% 성장이지만 환율을 빼면 11.1%이며, 일본은 유료전환율 역대 최고를 찍은 반면 한국은 매출 19.3% 감소로 두 시장이 정반대로 움직임
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 8. 9
-
웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 나스닥 증권신고서(S-1) 투자 설명서 요약
나스닥 상장을 앞둔 웹툰 엔터테인먼트의 S-1 투자설명서 요약으로, 월간 사용자 1억 7천만 명과 매출 12억 8천만 달러를 확보했지만 순손실은 1억 4천만 달러이고 매출의 80%가 유료 콘텐츠 한 곳에 쏠려 있음
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 6. 7
-
버튜버(VTuber) 비즈니스: 폭발적인 성장의 비밀
홀로라이브 운영사 커버의 대표 야고가 버튜버 비즈니스의 구조를 정리했다. 라이브 방송으로 팬을 모아 굿즈와 라이선스 IP로 수익을 내고, 다음 판으로 메타버스와 자체 팬 커뮤니티를 겨냥한다.
버추얼·버튜버 2024. 4. 8
-
현실과 가상이 융합된 버츄얼 아이돌 비즈니스의 확장
하쿠호도 DY 그룹 계열 DAC의 두 연구자가 한국과 일본의 버추얼 아이돌을 비교한 대담. 포토리얼과 애니메이션 룩으로 갈린 이유, 상장으로 확대되는 시장, 생성 AI가 파고든 제작 공정을 정리했습니다.
버추얼·버튜버 2024. 4. 5
-
홀로라이브의 북미 진출: 'COVER USA' 설립 및 향후 전망
커버가 첫 해외 거점 COVER USA를 세운다. 콘텐츠 제작은 일본에 두고 이벤트·굿즈·영업만 북미로 넘기는 분업으로, 이미 매출 절반을 넘긴 커머스를 현지에서 직접 회수하겠다는 구상
버추얼·버튜버 2024. 3. 21
-
스트림 차트: 2023년 글로벌 버튜버 통계 및 데이터
채널 수는 9% 줄었는데 시청 시간은 11억 시간을 넘겼다. 스트림 차트의 2023년 집계에서 홀로라이브가 전체의 4분의 1을 가져갔고, 설립 1년 차 한국 스텔라이브가 신인 상위권에 3인을 올렸다.
버추얼·버튜버 2024. 3. 8
-
커버(홀로라이브)의 2024년 3월기 3분기 재무실적 브리핑
홀로라이브 운영사 커버가 2024년 3월기 9개월 누계 매출 192억 엔, 영업이익 두 배를 기록하며 통기 전망을 상향했습니다. 성장의 축은 굿즈와 라이선싱 같은 커머스로 옮겨가는 중입니다.
버추얼·버튜버 2024. 3. 7
-
e스포츠가 라이브 엔터테인먼트의 미래를 만드는 방법
게이머 30억 명 중 e스포츠 시청자는 5억 명뿐이다. BCG 리포트는 상금과 시청 시간이 빠르게 커지는 동안 수익은 여전히 스폰서에 묶여 있다고 짚고, 판돈을 키우는 새 축으로 중동을 지목한다.
게임·e스포츠 2024. 3. 5
-
일본 게임위드의 e스포츠 비즈니스 및 성장 전략
게임위드 연매출 35억 엔 중 e스포츠는 8.7억 엔. 일본 최고참 팀 DFM을 인수하고 크레이지 라쿤과 손잡아 미디어 다음 축을 만들려는, 일본식 e스포츠 사업 구조 정리
게임·e스포츠 2024. 2. 20
-
버튜버를 기점으로 한 일본 콘텐츠 산업 확장 가능성 분석
버튜버를 미디어도 콘텐츠도 아닌 탤런트로 규정하고, 일본 10조 엔 규모 아이돌·콘텐츠 시장의 대체 가능성을 따진 미즈호은행 리포트. 애니컬러의 이익 구조를 뜯고 진짜 경쟁자로 한국 기획사를 지목
버추얼·버튜버 2024. 2. 5