최신 아티클
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아베 무지카가 중국에서 혹평받은 이유: 마르크스주의적 애니메이션 비평 스타일에서 바라본 분석
아베 무지카가 중국에서 혹평받은 이유를 마르크스주의적 감상 문화에서 찾는 분석. 캐릭터 몰입과 구조 분석을 동시에 요구하는 중국식 비평에 이중인격 편중 서사가 정면으로 어긋났다는 진단
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 9. 16
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비트크래프트: 인도의 레벨업, 인터랙티브 미디어와 플레이의 미래
비트크래프트가 짚은 인도 인터랙티브 미디어와 게임 시장의 현재. 9억 모바일 사용자와 UPI 소액결제 위에서 신앙·팬덤·습관을 파고드는 현지 플랫폼이 성장 축이 되고, 게임 시장은 3년 만에 두 배인 38억 달러 규모
게임·e스포츠 2025. 9. 15
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트레이딩 카드 게임이 주식시장에서 보여주는 존재감 - 부시로드·커버·타카라토미의 TCG 성장전략
일본 TCG 시장이 5년 만에 3배 커진 가운데 과점 4강에 도전하는 부시로드, 홀로라이브 OCG로 이익률을 끌어올린 커버, 여성 팬덤을 공략하는 타카라토미의 성장 전략을 짚은 투자 분석
게임·e스포츠 2025. 9. 8
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AI 글래스 "착용하기 어렵다"는데, 왜 계속 만들까?
애플 비전 프로가 외면받고 사용자 불만이 쌓여도 비보, 알리바바 등이 AI 글래스와 MR 기기에 계속 뛰어드는 이유를 짚은 글. 배터리·상호작용·신뢰라는 세 가지 벽과 그럼에도 남는 전략적 계산을 정리
XR·디바이스 2025. 9. 8
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a16z: 상위 100대 생성형 AI 소비자 앱 5th 에디션
a16z가 공개한 생성형 AI 소비자 앱 톱100 랭킹 다섯 번째 판, 구글 제미니의 웹·모바일 2위 부상과 바이브 코딩·중국발 앱의 약진 속에 생태계가 안정화 국면에 들어섰다는 진단
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 8. 29
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중국의 "니디 걸 오버도즈(NEEDY GIRL OVERDOSE)" 열광적 붐과 타천사 신앙
일본에서는 무명에 가까운 게임 니디 걸 오버도즈가 중국에서 매출 절반을 넘기며 열풍인 이유를, 초텐짱에게 자신을 투영하는 Z세대의 '타천사 신앙'과 노력해도 보상 없는 사회 현실에서 찾는 상하이 거주 필자의 분석
게임·e스포츠 2025. 8. 28
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커버(홀로라이브): 2026년 3월기 1분기 재무실적 브리핑
홀로라이브 운영사 커버의 2026년 3월기 1분기 매출이 약 96억 엔으로 50.1% 늘었다. 카드 게임이 성장을 이끌고 미국 관세가 북미 매출을 흔든 분기의 결산 브리핑과 Q&A 요약
버추얼·버튜버 2025. 8. 24
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빌보드: 미국의 케이팝 팬덤 빌보드 독자 설문조사
미국 케이팝 팬은 80%가 여성, 절반이 25세 미만이지만 지갑은 중장년이 연다는 빌보드의 팬 1,400명 설문 리포트. 수집 중심 소비와 CD의 지배력, 배리언트 문화까지 짚는다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 8. 21
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업로드VR: 지니 3의 AI '월드 모델'이 사실적인 인터랙티브 VR 시대를 앞당기는 이유
구글 딥마인드가 텍스트 명령만으로 실시간 인터랙티브 세계를 생성하는 월드 모델 지니 3를 공개했다. 실사급 VR로 가는 지름길이 될 가능성과 조작성이라는 근본 한계를 함께 짚은 UploadVR 분석
XR·디바이스 2025. 8. 18
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앱피규어스: AI 앱의 부상, 2025년을 주도하는 핵심 트렌드
앱 분석 업체 앱피규어스가 매출 상위 1,000개 AI 앱을 분석한 모바일 AI 시장 보고서. 누적 소비자 지출 18억 달러 중 ChatGPT가 41%를 가져갔고, 지출은 미국, 다운로드는 인도와 브라질이 이끄는 이중 구도가 뚜렷함
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 8. 18
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패트리온: 스테이트 오브 크리에이트 2025
패트리온이 크리에이터 1천 명과 팬 2천 명을 조사한 결과, 팔로워 수의 시대가 끝나고 소수 코어 팬과의 직접 관계가 크리에이터 경제의 중심이 되고 있다는 리포트
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 8. 16
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2025년 2분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰 엔터테인먼트가 2025년 2분기 매출 3억 4,830만 달러로 가이던스 상단을 넘기고, 마블·스타워즈 등 디즈니 만화 약 100편을 세로 스크롤 웹툰으로 들여오는 대형 협업을 발표. 영어권 앱 MAU는 2분기 연속 19% 성장
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 8. 16
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지금 사야 할 추천 VR 헤드셋(2025년 6월 기준): 성능과 용도, 가격대 소개
2025년 6월 기준 VR 헤드셋 선택지 정리. 범용은 메타 퀘스트 3, 최저가는 48,400엔 퀘스트 3S, 최경량은 107g 빅스크린 비욘드 2. 가격표보다 베이스 스테이션 유무와 스토어 앱 구성이 체감을 가르는 변수
XR·디바이스 2025. 8. 1
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스마트 글래스 추천(2025년 5월 기준): 디바이스 선택 시 주의사항과 각각의 기능 소개
영상 시청, 촬영, AI 대화, 운동 측정, 시력 보조까지 전혀 다른 다섯 갈래가 스마트 글래스라는 한 이름으로 팔린다. 4만엔대부터 77만엔까지 벌어진 주요 8종을 용도별로 정리
XR·디바이스 2025. 8. 1
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스트림 차트 x VSTATS: 2025년 2분기 버튜버 공동 리포트 - 트위치 점유율 확대, 버튜버 시장은 2025년 2분기 일시적 정체
스트림 차트와 VSTATS의 2025년 2분기 버튜버 공동 리포트. 시장은 정체됐지만 후퇴가 아닌 성숙이라는 진단으로, 유튜브가 시청 시간 64%를 지키는 사이 트위치가 채널 수 과반을 가져갔고 홀로라이브는 전체 시청의 25%까지 성장
버추얼·버튜버 2025. 7. 31
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PwC: 글로벌 엔터테인먼트·미디어 2025-2029 전망 및 관점 - 빠르게 변화하는 세상에서 민첩성 발휘하기
PwC가 글로벌 엔터테인먼트·미디어 시장이 2029년 3조 5천억 달러 규모로 성장한다고 전망. 광고가 소비자 지출을 추월하고 게임·오프라인·AI가 판을 바꾼다는 진단
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 29
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아니메 엑스포 2025로 읽어보는 일본 스타트업의 글로벌 전략
일본 VC 세 곳이 아니메 엑스포 2025 현장을 돌고 남긴 참관기. 40만 명이 모이는 북미 최대 ACG 행사가 팬 축제에서 일본 스타트업의 진출 관문으로 바뀌는 과정과, 자본에서 IP와 제작 역량으로 옮겨간 업계 권력 지도를 정리한다
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 25
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AI Supremacy: 디지털 광고의 과거, 현재, 미래
구글, 메타, 바이트댄스가 2026년 완전 자동화 AI 광고 출시를 준비하는 가운데, 디지털 광고 30년의 진화 과정과 시장을 흔드는 4대 균열, LLM 시대 광고의 필연성과 제휴 수수료 대안까지 짚은 분석
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 25
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로블록스의 IP 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저': 구조, 영향, 과제 분석
로블록스가 유명 IP 라이센스 계약을 셀프서비스로 자동화한 '라이센스 매니저'를 출시했다. 넷플릭스, 세가 등이 초기 파트너로 참여했으며, 크리에이터 격차와 페어유스 보호가 과제로 남는다.
게임·e스포츠 2025. 7. 25
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브이쇼죠 대규모 탈퇴 사건으로 배우는 버튜버 업계의 변화
2025년 7월 브이쇼죠에서 미국 본사 7명과 일본 지부 주요 멤버가 줄줄이 계약을 종료했다. 기부금과 보수 미지급이 방아쇠였고, 버튜버가 IP를 갖는 실험적 에이전시 모델의 한계도 함께 드러났다.
버추얼·버튜버 2025. 7. 25