최신 아티클
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소리 지르며 후렴구를 따라 부른다': 일본 아니메 송은 어떻게 Z세대의 최신 열풍이 되었는가
팬데믹 이후 애니송이 스트리밍 395% 증가와 아레나 매진으로 이어졌다. BBC가 아도, 리사, 요아소비를 따라가며 Z세대가 아니메 음악을 하나의 독립 장르로 받아들인 과정을 정리했다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 25
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케이팝 데몬 헌터스: '테라피 세대'가 만드는 아이들 영화, 우리 모두를 변화시키고 있다
케이팝 데몬 헌터스의 진짜 적은 악마가 아니라 수치심이다. 영화 강사가 루미와 진우, 셀린의 배치를 브레네 브라운의 수치심 연구와 겹쳐 읽고, 어른 관객에게 이 영화가 왜 와닿는지 설명한다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 25
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이머시브 멀티미디어 커뮤니케이션: 확장 현실(XR) 스트리밍 기술의 최신 동향
XR 스트리밍 서베이 요약. 완전 몰입형 360도 영상은 이론상 2.3 Tbps 대역폭과 7ms 미만 지연을 요구한다. 현실적 해법은 사람이 시선 밖을 제대로 못 본다는 특성을 파고드는 쪽으로 모이는 중
XR·디바이스 2025. 7. 23
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WWDC×AWE 2025 리포트: 'XR이 메인스트림이 됐다' AI와 결합되며 가속화하는 북미 테크업계 최전선
애플 WWDC와 세계 최대 XR 행사 AWE 2025를 모구라가 정리했다. 비전OS 2의 화질·아바타 도약과 온디바이스 AI 개방, 300억 달러 시장을 근거로 한 '메인스트림' 선언, AR글래스 경쟁의 현주소
XR·디바이스 2025. 7. 21
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빌리빌리월드 2025 리포트: 고참・오토메・BL・버튜버, 캐릭터 전국시대의 중국
3일간 30만 명이 몰린 빌리빌리월드 2025 현장 리포트에서 일본산 모바일 게임 부스는 FGO 하나뿐이었고, 성장 축은 오토메 게임과 BL, 버튜버로 옮겨가 중국 현지 기업이 그 자리를 채우고 있었다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 18
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팝마트: 열광 뒤에 숨은 중국발 IP 기업의 빛과 그림자
블라인드 박스와 라부부로 시가총액 4.7조 원을 찍은 팝마트가 산리오를 3배 가까이 앞질렀다. 성장의 연료는 캐릭터에 자아를 투영하는 '의미 소비'이고, 그 뒤에는 사행성과 전매, 환경 부담이 함께 쌓이고 있다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 18
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업계 3위였던 ADK, 크래프톤의 인수로 본 애니메이션과 광고대행사의 미래
크래프톤이 일본 광고대행사 3위 ADK를 750억 엔에 인수했다. 도라에몽과 짱구를 쥐고도 8년 만에 몸값이 반토막 난 이유, 그리고 게임사가 광고회사를 사들이는 계산을 짚는다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 14
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스트림 차트: 2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 - 빅3에서 빅4로
2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간은 296억 시간으로 전 분기와 거의 같았다. 킥이 분기 처음으로 10억 시간을 넘기며 트위치, 유튜브, 틱톡의 빅3 구도를 빅4로 바꿨다.
라이브 스트리밍 2025. 7. 14
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중국판 아키하바라는 어떤 모습인가: 인프라가 되어가는 중국의 2차원 문화
상하이가 세 지역에 나눠 추진하는 중국판 아키하바라 구상은 오타쿠 상권 복제가 아니라, 한 자녀 정책과 격차 사회가 남긴 감정의 공백을 메우려는 도시 인프라 실험이라는 분석
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 10
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다운로드 8할 급감, 중국 AI 소셜 앱이 성장을 멈췄다
중국 AI 소셜 앱의 월 다운로드가 반년 만에 8할 가까이 빠졌다. 3일 잔존율 20% 미만, 캐릭터 하나당 평균 5~7일. 광고를 태워도 이용자가 늘지 않는 이유를 현장 종사자들의 말로 짚었다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 7. 2
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전대미문의 도전을 성공시킨 전략이란 - 하테나가 슈에이샤와 되돌아보는 "소년 점프+"의 10년
2014년 창간한 소년 점프+가 11년째. 최신화 무료 공개와 하테나가 만든 투고 사이트·기가뷰어로 웹 만화의 표준을 세운 과정을 편집장과 개발사 임원이 되짚었다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 6. 27
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나 자신의 AI 아바타와 함께한 1년: AI 정체성과 아바타 경제 최전선 현장 보고서
1년간 자신의 AI 아바타를 운영한 영국 크리에이터가 제작 단계별 진화, 관객 반발, 수익 모델, 법정 사례까지 정리한 백서 요약. 아바타를 참신한 실험이 아니라 콘텐츠 인프라로 규정
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 6. 27
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애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 결산설명회
애니컬러가 2025년 4월기 매출 428억 엔, 영업이익 163억 엔으로 전년 대비 34% 성장했다. 성장을 끌고 간 축은 스트리밍이 아니라 굿즈와 이벤트였고, 회사는 다음 해 매출 490억~510억 엔을 제시했다.
버추얼·버튜버 2025. 6. 18
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Character.AI의 사용자 제작 공개 챗봇에 대한 대규모 분석
Character.AI 공개 챗봇 210만 건을 분석한 첫 대규모 연구. 인사말의 44.8%가 팬덤과 엮였고, 사용자는 함께 등장하는 인물보다 덜 강하고 더 여성적으로 쓰인다는 결과가 나왔다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 6. 13
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NRG+크런치롤: 애니메이션은 어떻게 글로벌 문화 현상이 되었는가
크런치롤이 NRG에 의뢰해 7개 시장 29,000명을 조사한 결과, Z세대에서 애니메이션 팬층은 비욘세나 NBA에 견줄 규모로 나타났다. 발견 경로는 소셜 미디어로 옮겨갔고, 시청의 78%는 이미 합법 플랫폼에서 이뤄진다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 6. 6
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스탠포드: 가상현실 분야(VR)에서 30년간 진행된 심리학 연구를 통해 밝혀낸 다섯 가지 주요 발견
스탠포드 연구진이 네이처에 VR 심리학 실험 32년치를 정리했다. 현장감·아바타·훈련·바디 트래킹·거리 지각 다섯 가지 발견과, 5분치 동작 데이터로 5만 명 중 개인을 가려내는 재식별 위험까지 짚는다.
XR·디바이스 2025. 5. 29
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AI과 XR의 미래를 이끌 주목받는 플랫폼, 현지 취재로 알아본 안드로이드 XR의 실체
헤드셋부터 디스플레이 없는 AI 안경까지 한 기반으로 묶은 구글의 안드로이드 XR, Google I/O 2025 현장에서 프로젝트 무한과 안경형 시제품을 직접 써보고 정리한 플랫폼의 실체
XR·디바이스 2025. 5. 29
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홀로라이브의 메타버스 '홀로어스'에서는 무엇을 할 수 있을까? 크래프팅, 패션, 아이템 제작·판매 등 현재 상당히 완성도가 높다
커버가 만든 메타버스 홀로어스가 ver.1.0으로 정식 출시되며 유저 아이템 판매까지 열렸다. 광활한 샌드박스와 아바타 상점, 개인 상점까지 갖췄지만 홀로라이브 색채와 도시 시설은 이제 막 붙기 시작했다.
버추얼·버튜버 2025. 5. 28
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카도카와 대표 인터뷰: 전 세계 팬들을 하나로 잇는 스토리의 힘
카도카와 CEO 나츠노 타케시가 통합과 기술을 축으로 한 경영 구상을 밝혔다. 애니 스튜디오 7곳 흡수, 반품률 40%에서 26%로, 해외 오리지널 비중 3.6%를 20%대로 끌어올린다는 목표까지 숫자로 정리했다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 27
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노아피니언: 미국 대중문화는 왜 정체되었을까?
미국 대중문화가 굳었다는 감각을 취향이나 비평이 아니라 기술과 시장 구조로 설명한 글. 장르마다 쉽게 딸 수 있는 열매가 유한하고, 온라인 배포가 예술 공동체의 관문 기능을 없앴다는 진단
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 27