최신 아티클
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커버(홀로라이브): 2025년 3월기 결산설명회
커버가 2025년 3월기 매출 434억 엔으로 43.9% 성장했지만 2026년 3월기 영업이익 가이던스는 82억 엔에 그친다. 카드게임이 만든 성장과 30억 엔 선행 투자의 맞교환
버추얼·버튜버 2025. 5. 21
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"비밀결사 매의 발톱단"의 요시다 군, 왜 AI 버튜버가 되었을까? 기획자에게 듣는 AI와 IP가 만드는 ‘새로운 엔터테인먼트의 형태’
KDDI와 DLE가 '비밀결사 매의 발톱단'의 요시다 군을 AI 버튜버로 세워 폰타 패스 뉴스를 2주간 매일 배포했다. 원고에서 영상까지 자동 생성을 노린 PoC와 AI 캐릭터 운영의 통제 과제를 기획자들이 짚었다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 5. 20
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보이스 AI 현황 2025: 인간과 유사한 보이스 AI 에이전트의 해
딥그램과 오퍼스 리서치가 북미 기업 리더 400명에게 물었다. 97%가 이미 음성 기술을 쓰지만 지금의 보이스 에이전트에 '매우 만족'한다는 답은 21%, 나머지 79%가 교체 수요로 남아 있다
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 5. 16
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2025년 1분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰 엔터테인먼트 2025년 1분기 매출은 고정환율 기준 5.3% 늘었지만 순손실 2,200만 달러로 적자 전환. 왓패드 사고로 MAU가 10.5% 빠진 가운데 영어권 플랫폼 개편에 승부를 걸었다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 16
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GDC 2025: AI가 이끄는 메타버스 콘텐츠 제작 혁신과 플랫폼 활용 전략
GDC 2025의 XR·메타버스 세션 5건을 관통하는 축은 생성 AI다. 메타와 로블록스는 3D 제작 시간을 시간 단위로 줄이는 중이고, 수익화의 답은 광고가 아니라 커뮤니티로 모였다.
버추얼·버튜버 2025. 5. 12
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와이콤비네이터: RFS(Requests for Startups) Summer 2025
와이콤비네이터가 2025 서머 배치를 겨냥한 RFS를 공개하며 파트너 7명이 AI 에이전트 창업 아이디어 14개를 제시했다. 기존 사업자에게 툴을 파는 대신 그 자리를 직접 차지하라는 풀스택 논리가 목록 전체를 관통한다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 10
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일본 디지털 휴먼의 바람직한 활용법에 관한 의견서
일본 디지털 휴먼 협의회가 활용 지침 대신 '피해야 할 용도'를 먼저 정리한 의견서를 냈다. 사진 한 장으로 사람이 말하는 영상을 만드는 기술이 일반에 풀린 뒤, 사업자들이 규제보다 앞서 선을 긋겠다는 시도다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 5. 10
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틱톡 라이브: 규모는 얼마나 되며, 시청자들이 가장 많이 보는 콘텐츠는 무엇일까?
틱톡 라이브가 중국을 뺀 세계 2위 라이브 플랫폼으로 올라섰다. 총 시청 시간은 트위치의 약 3배, 유튜브의 3분의 1 수준이고 최대 카테고리는 게임이 아닌 잡담 방송이다.
라이브 스트리밍 2025. 5. 9
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2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트
로블록스가 2025년 1분기 북킹 31% 성장과 잉여 현금 흐름 123% 증가로 가이던스를 모두 넘겼다. 성장이 소수 히트작에서 벗어나 중위권 게임과 13세 이상 이용자로 퍼진 점이 이번 분기의 핵심이다.
게임·e스포츠 2025. 5. 4
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소셜 온라인 게임에서 아동의 아바타 생성 및 커스터마이징 이해
미국 아동 48명과 게임 화면을 함께 보며 진행한 인터뷰 연구로, 아이들은 자기표현과 또래 관계를 위해 아바타를 꾸미지만 기본 스킨에 붙는 '초보자' 낙인과 수집 유도 설계가 구매를 밀어붙이는 구조
버추얼·버튜버 2025. 5. 2
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영화 제작을 위한 생성형 AI: 최신 기술 동향 연구
MIT AI 영화 해커톤 3년치 출품작과 아티스트 설문을 분석한 연구로, 영상 생성 AI는 참가자 거의 전원이 쓰는 반면 3D 채택률은 23.7%에 머물렀고 캐릭터 일관성과 카메라 제어가 최대 병목으로 꼽힘
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 2
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스트림 차트 x VSTATS: 2025년 제1분기 버튜버 리포트 - 총 시청 시간 사상 처음으로 5억 시간 돌파
스트림스 차트와 VSTATS의 2025년 1분기 리포트. 버튜버 총 시청 시간은 사상 처음 5억 시간을 넘겼지만 활동 채널은 1년 반 만에 6,000개 아래로 줄어, 더 적은 인원이 더 큰 수요를 감당하는 국면
버추얼·버튜버 2025. 5. 2
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스트림 차트: 2025년 1분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황
2025년 1분기 라이브 스트리밍 총 시청 시간은 297억 시간을 넘었다. 틱톡 라이브가 첫 집계에서 곧바로 트위치를 제치고 2위에 올랐고, 유튜브 라이브의 성장률은 25%에서 3.4%로 꺾였다.
라이브 스트리밍 2025. 4. 30
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모바일 이후의 세계는? 메타 CTO 앤드류 보스워스가 들려주는 AI와 컨슈머 기술의 미래
메타 CTO 앤드류 보스워스가 a16z 대담에서 밝힌 포스트 모바일 구상으로, 10년 뒤 AR 안경 보급은 확신하되 5년 내 휴대폰 대체는 없고 진짜 승부는 앱을 먼저 고르는 습관을 AI가 걷어내는 지점
XR·디바이스 2025. 4. 30
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애니메이션 은하계를 위한 히치하이커 가이드
애니 시장의 성장은 시청자가 늘어서가 아니라 팬 한 명에게서 뽑아내는 돈이 늘어서다. 산업을 6개 역할로 쪼개 어디에 돈이 고이는지, 상장사 중에서는 무엇을 볼 만한지 정리한 글
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 29
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아마존 CEO 앤디 제시의 2024년 주주서한
아마존이 2024년 매출 6,380억 달러, 영업이익 86% 증가를 기록했다. 앤디 재시가 주주서한에서 성장 엔진으로 꼽은 것은 조직에 박힌 질문 하나, 왜 안 되는가. AI 선투자와 관료주의 375건 제거도 같은 질문에서 나왔다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 16
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크리에이터 이코노미 vs 할리우드: 업계에 대한 경고
할리우드가 품질을 지키려 쌓아온 절차가 이제 속도를 갉아먹는다는 진단부터, 유튜브가 TV 시청의 10%를 가져간 수치와 9만 달러 카메라 대 아이폰 비교까지. 마이클 시오니가 방어 대신 크리에이터 이코노미와 손잡으라고 주문한 이유
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 16
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매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?
일 8천만·월 3억8천만 명이 쓰는 세계 최대 게임 플랫폼 로블록스가 연 12억 달러 영업손실을 내는 이유, 그리고 매출의 절반이 앱스토어와 개발자에게 먼저 빠져나가는 구조에서 흑자로 가는 세 가지 경로
게임·e스포츠 2025. 4. 15
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엔터테인먼트 경영자가 흑자전환 후 과거의 자신에게 전하고 싶은 4가지
사업 4년 만에 흑자로 돌아선 만화 IP 스타트업 태스키의 대표가 4년 전 자신에게 전하는 교훈 4가지: 천재 대신 프로, 환경이 맞는 벤치마크, 타석 수와 PDCA 속도, 마지막은 센스
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 15
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a16z: AI 아바타, 불쾌한 골짜기를 벗어나다
AI 아바타가 시각·청각 튜링 테스트를 넘어 말하는 캐릭터 단계로 들어섰다. a16z가 논문 70여 편과 제품 20여 개를 훑어 지금 되는 것, 곧 될 것, 아직 안 되는 것을 정리했다
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 4. 11