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딜로이트: 2025 디지털 미디어 트렌드 - 소셜 플랫폼, 미디어와 엔터테인먼트의 새로운 강자로 부상

이 글은 VTuber NewsDrop의 「2024 VTuber News Recap」을 번역한 글입니다. 원문 보기 ↗

사람들은 여전히 전통적인 스튜디오의 TV와 영화를 원하고 있습니다. 하지만 소셜 플랫폼이 한정된 시간을 놓고 경쟁력을 키우고 있으며, 특히 전통적인 스튜디오가 의존해온 비즈니스 모델에서는 훨씬 더 경쟁이 심해지고 있습니다.

소셜 비디오 플랫폼은 무한히 많은 무료 콘텐츠를 제공하며, 이는 참여도와 광고에 최적화된 알고리즘으로 구성됩니다. 이들은 첨단 광고 기술과 AI를 활용해 광고주와 전 세계 시청자를 연결함으로써 미국 광고 지출의 절반 이상을 차지하게 되었습니다. 이 거대 플랫폼들이 거실로 진출함에 따라, 더 높은 품질 기준을 충족해야 할 필요성도 대두되고 있습니다.

한편, 스트리밍 주문형 비디오(SVOD) 혁명은 유료 TV 시청자를 분산시키고, 직접 소비자 서비스를 운영하는 스튜디오에 더 높은 비용을 부과하며, 노력 대비 낮은 수익을 초래하고 있습니다. 사업 환경이 더 어려워진 것은 사실이지만, 스트리머가 제공하는 프리미엄 비디오 경험은 여전히 고품질 스토리텔링, 연기, 세계관 구축의 기준이 되고 있습니다.

스튜디오는 어떻게 비용을 통제하고, 광고주를 유치하며, 관심을 끌기 위해 경쟁할 수 있을까요? 글로벌 시청자에게 다가가려는 스트리머와 고품질 프랜차이즈가 부족한 소셜 플랫폼 모두에게 이익이 될 수 있는 협력 방안은 없을까요?

올해의 디지털 미디어 트렌드는 비디오 엔터테인먼트가 소셜 플랫폼, 크리에이터, 사용자 생성 콘텐츠(UGC), 그리고 콘텐츠 추천과 광고를 위한 고급 기술에 의해 혁신되고 있다는 주장에 데이터로 뒷받침하고 있습니다. 이러한 플랫폼들은 사람들의 엔터테인먼트 시간과 브랜드들의 광고 지출을 더 많이 끌어들이며 미디어와 엔터테인먼트의 새로운 중심으로 자리잡고 있습니다.

미국 소비자 대상 설문조사에 따르면, 광고주를 포함한 미디어 및 엔터테인먼트 기업들은 개인당 하루 평균 6시간의 미디어 소비 시간을 놓고 경쟁하고 있습니다(그림 1). 이 시간은 더 이상 증가하지 않는 경향을 보입니다.

주목할 점은 어떤 형태의 미디어도 이 6시간을 모두 차지하기는 어렵다는 것입니다. 각 사용자는 SVOD(스트리밍 주문형 비디오), UGC(사용자 생성 콘텐츠), 소셜 미디어, 게임, 음악, 팟캐스트 등 다양한 디지털 미디어를 자신만의 조합으로 소비하고 있습니다.

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세대별 분석에 따르면, 소비자들의 선호도가 유료 TV에서 스트리밍 서비스, 소셜 비디오 플랫폼, 게임으로 이동하고 있습니다. 과거 TV가 비디오 엔터테인먼트 시간을 독점했던 것과 달리, 이제 미국 시청자들—특히 젊은 세대—은 SVOD 서비스, 소셜 플랫폼, 게임뿐만 아니라 음악과 팟캐스트 같은 오디오 엔터테인먼트도 골고루 즐기고 있습니다. 또한 이들은 미디어 소비를 위해 다양한 기기를 활용하고 있습니다(그림 2).

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이러한 소비 패턴의 변화는 엔터테인먼트 환경을 더욱 분산시키고 있습니다. 서비스와 브랜드가 시청자에게 효과적으로 도달하기 어려워졌고, 콘텐츠 제공업체도 자사 서비스로 많은 사람들을 유치하기가 더 힘들어졌습니다. 제작비와 마케팅 비용 증가에 대응하여, 전통적인 스튜디오와 스트리밍 서비스는 분산된 시청자를 통합하고, 여러 서비스를 묶어 더 낮은 가격을 제공하며, 광고주에게 접근 권한을 판매하는 번들링 전략을 추진하고 있습니다.

미디어 기업들은 소비자들의 한정된 엔터테인먼트 예산을 놓고도 경쟁하고 있습니다. 설문조사 결과를 보면 소비자들은 구독 서비스에 추가 비용을 쓰길

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