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커버(홀로라이브): 2026년 3월기 1분기 재무실적 브리핑
2026년 3월기 1분기 경영 성과 및 요약
타니고 모토아키(이하, 타니고): 여러분, 오늘 저희 회사 결산 설명회에 참석해주셔서 감사합니다. 오늘은 2026년 3월기 1분기 결산 현황, 서비스 분야별 사업 현황, 중기 목표 달성을 위한 올해 추진 과제의 진행 상황 순으로 말씀드리겠습니다.
2026년 3월기 1분기 매출은 전년 동기 대비 50.1% 증가한 약 96억 엔, 영업이익은 16.5% 증가한 약 10억 엔을 기록했습니다. 이번 분기는 예년과 마찬가지로 계절적 요인의 영향이 있었고, 전분기 대비로는 실적이 다소 감소했지만 예상 범위 내에서 마무리되었다고 봅니다.
트레이딩 카드 게임 사업의 규모 확대가 크게 기여하며 전년 동기 대비 큰 폭의 매출 성장을 달성했습니다. 다만 미국 관세 영향으로 기타 머천다이징 상품의 전자상거래 매출에서는 일시적인 둔화가 나타났습니다.
사업 전개 현황을 말씀드리겠습니다. 1분기는 이벤트 수가 적었고 전년도 탤런트 졸업의 영향으로 전분기 대비 방송 수익이 다소 조정되었습니다. 그러나 신인 탤런트의 시청자 증가와 해외 탤런트 대상 콘텐츠 강화 정책으로 전년 동기 대비로는 시청자 증가 추세가 이어지고 있습니다.
또한 지방 도시에서의 이벤트 개최와 공식 매장 오픈을 통해 수도권 이외 지역에서도 팬 커뮤니티 형성을 추진하고 있습니다. 라이선스 분야에서는 글로벌 인기 모바일 게임 타이틀과 해외 지역 외식 프랜차이즈와의 콜라보가 진행되어 수익성과 브랜드 인지도 모든 면에서 성장이 이루어졌습니다.
투자 진행 상황에 대해 말씀드리겠습니다. 물류 거점 통합을 통한 배송 기간 단축으로 고객 경험을 개선하고 비용 효율성을 높이고 있습니다. 텔레비전 제작용 스튜디오 등 외부 제작 환경에서 표현 기술을 개선하여 더욱 풍부한 표현이 가능해졌습니다.
'홀로어스'에서는 탤런트가 직접 아바타로 플레이할 수 있는 환경을 구축한 결과, 이용자 증가 모멘텀이 개선되었습니다.
인력 채용, 재배치, 승진 관련 제도 개혁을 추진하여 조직 효율성 향상도 꾸준히 진행되고 있습니다.
결산 하이라이트 2026년 3월기 1분기 요약
가네코 요스케(이하, 가네코): 이제부터는 실적 세부사항에 대해 설명드리겠습니다. 1분기 실적 세부내용은 슬라이드에 나와 있는 바와 같습니다. 머천다이징 분야에서는 전년도 2분기부터 매출이 반영되기 시작한 '홀로라이브 오피셜 카드 게임'이 1분기 전년 대비 증가분에 기여하면서, 해당 분야가 전년 동기 대비 99.2% 증가하는 큰 성장을 보였습니다.
한편, 표현 기술과 소프트웨어 연구개발, 물류 개선, 해외 사업 개발 등의 선행 투자 지출이 단기적으로는 영업이익률을 압박하고 있습니다. 그러나 1분기 전체적으로는 전년 동기 대비 이익 증가를 달성했습니다.
2분기로 이어지는 계획에 대해서는 슬라이드 우측 하단에 표시된 내용과 같습니다. 먼저 방송 중심의 여름 기획 '홀로나츠 파라다이스'를 통해 여름 기간 중 콘텐츠 확충, 연계 이벤트 개최, 관련 굿즈 출시를 예정하고 있습니다.
이벤트 분야에서는 자체 주최 중규모 국내 콘서트 2회 개최와 7월부터 12월까지 월드 콘서트 투어 개최를 발표했습니다.
게임 관련으로는 7월에 '아베마(Abema)'와 공동 주최하는 대형 이벤트 '초초초초 게이머즈2'도 진행했습니다.
머천다이징 분야에서는 미국 관세가 해외 사업에 미치는 영향이 여전히 우려되는 상황입니다. 그러나 전자상거래에서 여름 기획과 연계한 굿즈 판매와 캠페인을 통해 수요 확대를 추진하고 있습니다.
트레이딩 카드 게임은 영어판 정식 판매를 시작합니다. 또한 라이선스 및 제휴 분야에서는 북미와 아시아 프로젝트 확대로 지속적인 성장을 기대하고 있습니다. 더 나아가 다저스와의 대규모 콜라보를 통해 브랜드 인지도 확산을 계획하고 있습니다.
매출·매출총이익 추이
매출 및 매출총이익 추이는 슬라이드와 같습니다. 각 분야 매출은 하반기에 증가하는 계절적 특성이 있어, 1분기는 매년 전분기 대비 조정되는 경향을 보입니다.
스튜디오 운영 확대 등으로 매출총이익률은 전년 동기 대비 소폭 하락했습니다. 다만 1분기에는 상대적으로 수익성이 낮은 이벤트 분야의 매출 비중이 감소하여 전분기 대비 매출총이익이 개선되었습니다.
매출원가·판관비 추이
원가 및 판관비 추이는 슬라이드에 표시된 내용과 같습니다. 스튜디오 운영 관련 콘텐츠 제작 원가 상승과 라이브 콘서트 증가로 전년 동기 대비 원가 수준이 높아졌습니다.
전년 동기 대비 판관비율 상승은 사업 개발 관련 인건비와 소프트웨어 감가상각비, 해외 거점 운영비 등 고정비 증가가 주요 원인입니다.
한계이익·영업이익 추이

한계이익 및 영업이익 추이는 슬라이드에 표시된 내용과 같습니다. 스튜디오 운영 확대와 콘서트 이벤트 개최로 한계이익률은 전년 동기 대비 하락했습니다. 반면 수익성이 높은 트레이딩 카드 게임 매출 확대로 한계이익 절대 규모는 증가