버추얼 · 버튜버

커버(홀로라이브): 2025년 3월기 결산설명회

이 글은 커버 주식회사의 「【QAあり】カバー、前年比売上高+43.9%、売上総利益+55.9%と大幅増で着地国内外のライブ・イベントやTCG事業の成長が牽引、中期目標も合わせて発表」을 번역한 글입니다. 원문 보기 ↗

결산 하이라이트: 2025년 3월기 요약 ①

첨부 이미지

타니고 모토아키(이하 타니고): 여러분, 오늘 저희 회사 결산설명회를 위해 귀한 시간을 내주셔서 감사합니다. 커버 주식회사 CEO 타니고입니다. 오늘은 제가 먼저 결산 하이라이트를 설명드리고, 이어서 CFO 카네코가 자세한 결산 내용을 설명하겠습니다. 마지막으로 제가 2026년 3월기 사업 계획 및 중장기 방침에 대해 말씀드리겠습니다.

2025년 3월기 전체 실적 개황을 말씀드리겠습니다. 매출액은 434억 100만 엔, 매출 총이익은 218억 500만 엔입니다. 한계이익은 187억 1,100만 엔, 영업이익은 80억 100만 엔, 순이익은 55억 5,900만 엔을 기록했습니다.

연간으로 보면, TCG 및 MD 소매 판매 확대로 인해 세일즈 믹스에서 MD 매출 비중이 커졌습니다. 그 결과 전년 대비 매출 총이익률이 크게 개선되었습니다.

2025년 3월기 연간 서비스별 매출 개황은 슬라이드에 기재된 바와 같습니다. 방송/콘텐츠 부문은 연간 매출액이 전년 동기 대비 21.9% 증가한 93억 2,300만 엔을 기록했습니다. 소속 버튜버의 대형 방송 프로젝트가 연이어 성공했고, 2023년 이후 데뷔한 국내외 신규 버튜버들이 인기를 얻으면서 팬층도 확대되고 있습니다.

라이브/이벤트 부문은 연간 매출액이 전년 동기 대비 39.1% 증가한 77억 9,300만 엔을 기록했습니다. '홀로라이브 EN'의 북미 지역 2차 라이브 콘서트와 홀로라이브 프로덕션 최초의 월드 투어 등을 성공적으로 개최하며 해외 시장에서 꾸준히 성과를 쌓아 올렸습니다.

뿐만 아니라, 국내외 인기 버튜버들이 대형 공연장에서 연 솔로 라이브도 다수 성공했습니다. 이를 통해 오프라인 이벤트를 통한 팬 인게이지먼트 강화와 콘텐츠 모멘텀 창출에 기여했습니다.

머천다이징(상품) 부문은 연간 매출액이 전년 동기 대비 64.6% 증가한 205억 3,900만 엔을 기록했습니다. 2024년 9월에 판매를 시작한 트레이딩 카드 게임 'hololive OFFICIAL CARD GAME'이 예상을 훨씬 뛰어넘는 판매 실적을 기록했습니다. 또한, 소매점 판매 경로 확대와 상품 다각화 등의 노력으로 폭넓은 사용자층에게 다가갈 수 있었습니다.

라이선스/제휴 부문은 연간 매출액이 전년 동기 대비 29.4% 증가한 57억 4,400만 엔을 기록했습니다. 이 부문은 영업 체제 강화에 힘입어 국내외 거래 대리점 수 및 계약 건수가 꾸준히 늘고 있습니다. 2024년 중반부터 북미 거점 운영을 시작하여 현지 고객사와의 거래 파이프라인 확충에 힘쓰고 있습니다. 앞으로는 해외 대형 라이선스 사용권자(라이선시) 확보 등을 통해 해당 서비스 분야를 더욱 속도감 있게 확장해 나갈 계획입니다.

결산 하이라이트: 2025년 3월기 요약 ② - 연간 실적

첨부 이미지

서비스 분야별 매출액 성장률을 살펴보겠습니다. 방송/콘텐츠, 라이브/이벤트 부문이 꾸준한 매출 성장을 보이는 가운데, 머천다이징 부문이 큰 폭으로 성장했음을 알 수 있습니다.

앞으로는 전 세계적으로 확대되는 팬층에게 상품과 서비스를 원활히 공급할 수 있도록 해외 사업 개발 및 게임 등 다각적인 상품·서비스 공급 강화가 중요해질 것으로 생각합니다.

결산 하이라이트: 2025년 3월기 요약 ③ - 4분기 실적

4분기 매출액 성장률은 전년 동기 대비 32.9% 증가했습니다. 라이브/이벤트 부문에서는 2025년 2월 '호시마치 스이세이'의 일본 무도관 라이브, '시라카미 후부키'의 피아 아레나 MM 라이브, 그리고 '모리 칼리오페'의 LA 할리우드 팔라듐 라이브가 있었습니다.

여기에 더해 3월에 개최된 'hololive SUPER EXPO 2025 & hololive 6th fes.'의 성공에 힘입어 전년 동기 대비 33.0%라는 높은 성장률을 기록했습니다. 머천다이징 부문에서는 TCG 사업이 플레이어 수 증가와 함께 지속적으로 성장하며 높은 성장세를 보이고 있습니다.

연간 실적 추이

첨부 이미지

연간으로는 전년 동기 대비 매출과 이익이 모두 큰 폭으로 증가한 실적을 달성했습니다. 작년 9월부터 시작한 TCG 사업의 수익 기여 등에 힘입어 연간 매출 총이익률 또한 개선되었습니다.

한편, 콘텐츠 증가와 제작 고도화에 따른 비용 증가 문제도 나타나고 있습니다. 앞으로는 사업 개발을 통한 수익성 개선과 운영 고도화를 통한 경영 효율성 제고를 함께 추진하는 것이 중요하다고 생각합니다.

분야별 매출 동인과 이익 기여도

카네코 요스케(이하 카네코): 지금부터 상세 내용을 설명드리겠습니다. 슬라이드는 분야별 매출 동인, 이익 기여도 및 핵심 성과 지표(KPI)를 나타내는 표입니다. 지난 몇 년간 당사 버튜버의 인지도 확대와 콘텐츠 공급 기반 증가에 따라, 방송/콘텐츠, 라이브/이벤트와 같이 비용이 먼저 투입되는 분야의 KPI가 크게 성장했습니다.

이로 인한 변동비 증가로 인해 4분기 한계이익률은 조정을 거쳤습니다. 앞으로는 이러한 서비스 분야의 성장과 더불어, 확대된 신규 팬층에게 상품과 서비스를 제공함으로써 지속적인 성장을 이루고자 합니다.

머천다이징 분야의 상품 출하량이 꾸준히 증가하고 있는 한편, 생산 기술과 관련된 공급망 관리 최적화, 재고 관리 합리화 등 개선해야 할 부분에도 집중할 필요가 있습니다.

라이선스/제휴 영역에서는 거래 파이프라인 수가 꾸준히 확대되고 있습니다. 그러나 해외 프로젝트 증가에 따라 현지 생산 체제 확립, 라이선스 거래를 위한 감수 체제 정비 등 추가 성장을 위한 사업 개발 과제도 드러났습니다. 후반부에 설명드릴 계획을 통해 확실히 대처해 나가고자 합니다.

매출액 추이

첨부 이미지

매출액 추이입니다. 4분기 매출액은 주문 생산 상품의 출하 진행, TCG 매출 확대, 연말 중대형 이벤트의 호조 등에 힘입어 전년 동기 대비 32.9% 증가했습니다. 선수금 잔액은 연중에 누적된 상품 주문의 출하가 진행되면서 매출로 전환되어 감소했습니다. 또한, 트레이딩 카드 게임 플레이어 수 증가에 따른 시장 점유율 확대로 분기 기준 사상 최대 매출을 기록했습니다.

라이브/이벤트 분야에서는 4분기에 진행한 여러 대형 솔로 라이브가 좋은 성과를 거두었습니다. 여기에 더해 매년 개최하는 'hololive SUPER EXPO & hololive fes.' 역시 역대 최대 관객을 동원함에 따라 전년 동기 대비 큰 폭의 성장을 달성했습니다.

비용 추이 (매출원가)

첨부 이미지

매출원가입니다. 4분기 매출원가는 국내외 중대형 라이브 콘서트 및 'hololive SUPER EXPO & hololive fes.' 개최로 인해 이벤트 비용이 크게 증가했습니다. 특히 4분기에 열린 해외 라이브 콘서트는 당사

이어서 읽으려면 이메일을 등록해 주세요

로그인 링크를 메일로 보내드립니다. 비밀번호는 없습니다.

👾

버추얼 · 버튜버의 다른 글

전체 →

이메일로 구독하기

로그인 링크를 메일로 보내드립니다. 비밀번호는 없습니다.