버추얼 · 버튜버
소셜 온라인 게임에서 아동의 아바타 생성 및 커스터마이징 이해
초록
마인크래프트와 로블록스 같은 소셜 온라인 게임은 아동의 일상에서 점점 더 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 이 연구는 8세에서 13세 사이의 아동이 이러한 가상 환경에서 아바타를 만들고 꾸미는 방식에 대해 알아봅니다. 연구진은 48명의 참가자를 대상으로 반구조화 인터뷰와 게임 플레이 관찰을 진행하여 아동이 아바타를 만드는 동기를 조사했습니다.
연구 결과에 따르면, 아동은 자기 표현, 대리 자아로서의 정체성 실험, 사회적 욕구 충족, 게임 내 성능 향상 등을 위해 아바타를 만드는 것으로 나타났습니다. 또한 게임 내 수익화 전략이 아동의 아바타 형성에 영향을 미치는 것으로 확인되었습니다. 연구진은 아동이 여러 아바타를 만들지만, 평소에는 가장 좋아하는 아바타 하나만 꾸준히 사용하는 '옷장 효과(closet effect)'를 확인했습니다.
이 연구는 문화적 소비주의의 영향과 함께, 소셜 게임이 자기표현과 사회적 동조 사이에서 균형을 잡으며 아동의 정체성 탐색을 어떻게 지원할 수 있는지 논의합니다. 이 연구는 소셜 온라인 게임 속 아바타가 아동의 정체성 발달에 미치는 영향을 이해하는 데 기여합니다.
1. 서론
2023년 기준으로 전 세계 33억 8천만 명 이상이 비디오 게임을 즐기고 있습니다 (Sarah, 2023). 한 보고서에 따르면 미국 2세 이상 아동의 90% 이상이 비디오 게임을 즐기며, 미국 가정의 4분의 3은 게임 콘솔을 보유하고 있습니다 (Alanko, 2023).
2010년 이후 출생한 알파 세대의 경우, 남아의 82%와 여아의 76%가 일주일에 최소 1시간 이상 비디오 게임을 합니다 (ess, 2024). 또한 8세에서 12세 사이 아동의 43%는 매일 비디오 게임을 하는 것으로 보고되었습니다 (Rideout et al., 2022).
여러 사용자가 함께 즐기고 사회적 상호작용을 촉진하는 마인크래프트, 포트나이트, 로블록스 같은 소셜 온라인 게임은 역사상 가장 많이 다운로드되고 플레이된 게임들 중 하나로 자리 잡았습니다. 2024년 6월 기준으로 마인크래프트만 해도 전 세계 활성 플레이어 수가 1억 6,600만 명에 달하며, 아동의 80%는 친구, 가족, 다른 온라인 이용자들과 함께 게임을 즐깁니다 (Woodward, 2024).
아동들은 이러한 가상 세계에서 창의적인 프로젝트에 협력하고, 드넓은 세계를 탐험하며, 기지를 방어하고, 함께 과제를 해결합니다. 이러한 활동을 통해 게임은 아동의 사회생활과 여가 활동의 중요한 부분을 차지하게 됩니다.
이러한 소셜 게임의 주요 특징 중 하나는 사용자가 자신의 아바타를 만들고 꾸밀 수 있다는 점입니다. 아바타는 사용자를 디지털 세상에서 대변하는 존재입니다. 게임 내 상호작용, 의사소통, 참여의 주요 수단이 되며, 나아가 자기 표현과 정체성 실험의 장을 제공합니다. 아동이 아바타를 어떻게, 그리고 왜 꾸미는지 이해하는 것은 중요합니다.
아바타는 사용자의 존재감과 각성(Bailey et al., 2009; Chung and Lee, 2008), 게임 참여도(Castronova, 2003), 인지 및 감정 처리(Bailey et al., 2009), 정체성 형성(Li et al., 2013; Villani et al., 2016), 학습 동기(Mazlan and NUR, 2012), 통제감(Foster, 2008), 그리고 게임 전반의 즐거움(Turkay and Adinolf, 2010; Chung and Lee, 2008; Bailey et al., 2009; Birk et al., 2016; Trepte and Reinecke, 2010)에 영향을 미칠 수 있기 때문입니다.
아동에게 아바타 꾸미기는 가상 환경에서 자신의 정체성과 선호도를 다방면으로 탐색할 수 있는 특별한 기회를 제공합니다. 연구에 따르면 아동의 아바타는 나이, 성별, 인종, 사회경제적 지위와 같은 요소를 반영하며, 아동의 자아감 발달에 영향을 주기도 합니다 (Villani et al., 2016). 하지만 이러한 탐색은 사회적 규범이나 게임 디자인에 의해 제약을 받기도 합니다.
예를 들어, 여성 아바타의 성적 대상화(Crowe and Watts, 2014)나 특정 인종 캐릭터 선택의 제한(Fields et al., 2012)과 같은 고정관념이 강화될 수 있습니다. 또한 아동이 아바타를 꾸미는 과정은 게임 내 재화나 실제 화폐 사용을 유도하는 구매 시스템 설계에 영향을 받기도 합니다 (Hota and Derbaix, 2016).
아바타를 만들고 꾸미는 것은 자아 정체성 표현에 영향을 미칩니다. 이러한 영향은 정체성 발달의 중요한 시기를 보내고 있으며, 성인보다 사회적으로 자신을 더 의식하는 아동 사용자들에게 특히 중요할 수 있습니다. 하지만 아동이 아바타를 만들고 꾸미는 동기에 관한 연구는 아직 부족합니다.
이 연구는 마인크래프트, 로블록스와 같은 소셜 게임에서 아동이 아바타를 만드는 동기를 조사합니다. 구체적으로 다음 두 가지 질문에 답하고자 합니다:
RQ1: 아동이 소셜 게임에서 아바타를 만들고 꾸미도록 이끄는 동기 요인은 무엇인가?
RQ2: 게임의 수익화 시스템 설계는 이러한 과정에 어떤 영향을 미치는가?
이를 위해 연구진은 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 또는 다른 소셜 온라인 게임을 정기적으로 즐기는 8세에서 13세 사이의 아동 48명을 대상으로 연구를 진행했습니다. 참가자들이 평소 즐겨 하는 게임을 플레이하는 동안, 그들의 소셜 온라인 게임 경험에 대해 반구조화 인터뷰를 실시했습니다.
조사는 아동이 아바타를 만들고 꾸미는 방식, 그리고 게임 디자인과 수익화 시스템이 이러한 과정에 미치는 영향에 중점을 두었습니다. 연구진은 게임 플레이 영상 녹화본과 인터뷰 내용을 검토하여 아동 아바타의 시각적 특징과 아바타 생성 동기에 대한 아동 스스로의 설명을 모두 분석했습니다.
연구 결과, 아동은 다음과 같은 다양한 이유로 소셜 게임에서 아바타를 만들고 꾸미는 것으로 나타났습니다: 자신을 정확하게 표현하기 위해, 대리 자아로서의 정체성을 실험하기 위해, 친구 및 가족과 사회적으로 교류하기 위해, 그리고 게임 내 성능을 높이기 위해서입니다.
또한, 게임 내 수익화 시스템은 아동이 유료 꾸미기 아이템을 구매하도록 유도하는 경향이 있었습니다. 이는 여러 아바타를 보유하고 있음에도 평소에는 가장 좋아하는 아바타 하나만 꾸준히 사용하는 현상, 즉 연구진이 '옷장 효과(closet effect)'라고 명명한 결과로 이어졌습니다.
이 연구는 가상 환경에서의 아바타 생성이 아동의 정체성 발달에 미치는 영향을 이해하는 데 기여합니다. 특히 아동의 동기, 게임 디자인, 수익화 시스템 간의 상호작용을 밝힘으로써, 자기표현과 사회적 동조 사이에서 균형을 이루며 정체성 탐색을 지원하는 소셜 게임 설계 방향과 문화적 소비주의의 영향에 대한 통찰력을 제시합니다.
또한 연구진은 80명 참가자의 아바타 시각 자료로 구성된 익명화 데이터셋을 제공합니다 (부록 그림 10 참조). 이 연구는 게임 디자이너가 아동을 위한 건전한 디지털 경험을 만드는 데 도움이 될 시사점을 제공합니다.
2. 관련 연구
2.1. 아동의 소셜 온라인 게임
소셜 게임은 보통 한 명 이상의 사용자가 함께하는 게임 경험을 제공하며, 사용자 간 또는 사용자와 관전자 간의 상호작용을 중요하게 다룹니다. 소셜 게임에서의 상호작용 방식은 다양합니다. 음성 또는 텍스트 채팅, 가리키기나 터치 같은 비언어적 소통뿐 아니라 메시지 보드, 전투, 거래 등의 기능도 포함될 수 있습니다 (De Kort and Ijsselsteijn, 2008; Emmerich and Masuch, 2017; Gonçalves et al., 2023). 소셜 게임에 대한 정의는 다양하지만, 한 리뷰 논문에 따르면 연구에서는 소셜 게임을 주로 다섯 가지 공통된 방식으로 특징짓습니다.
여기에는 혼자 하지 않는 플레이 방식, 게임의 설계 의도, 게임이 촉진하는 상호작용의 종류, 게임을 통해 얻는 사회적 성과, 그리고 게임 자체가 지닌 사회적 특성이 포함됩니다. 소셜 게임은 사용자들에게 경쟁과 협력을 유도하는 도전 과제를 제시하는 경우가 많습니다. 목표 달성을 위해서는 게임 안팎에서 활발한 소통이 필요합니다 (Depping et al., 2018; Depping and Mandryk, 2017; Depping et al., 2016; Nardi and Harris, 2006).
소셜 온라인 게임은 여러 사용자가 컴퓨터를 매개로 소통하며 협력하거나 경쟁하는 방식으로 함께 즐기는 게임입니다 (Domahidi et al., 2014, 2018). 이런 게임들은 주로 아동과 청소년 사용자들 사이에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 예를 들어, 마인크래프트는 월간 활성 사용자 수가 1억 8천만 명을 넘어서며 역대 가장 많이 판매된 게임이 되었습니다 (min, 2024).
마찬가지로, 또 다른 주요 소셜 게임 및 메타버스 플랫폼인 로블록스 역시 급격히 성장하여 전 세계 일일 활성 사용자 수가 7천만 명을 넘어섰습니다 (rob, 2024b). 2024년에 로블록스는 13세 미만 일일 활성 사용자 수가 3,200만 명을 넘었다고 발표했는데, 이는 전년도의 2,820만 명보다 증가한 수치입니다 (rob, 2024a). 이러한 플랫폼들은 Z세대(1995년~2009년 출생)와 알파 세대(2010년~2024년 출생) 아동에게 핵심적인 메타버스 경험을 제공하고 있습니다.
디지털 소셜 게임은 아동의 사회적 행복감과 사회·정서적 능력 발달에 중요한 역할을 합니다 (Parkash, 2022; Granic et al., 2014; Przybylski et al., 2010). 젊은 사용자들은 친구들과 함께 게임을 즐기고 게임에 관해 이야기합니다. 또한 게임을 통해 사회적 상호작용을 넓히고 관계를 확장하며 친밀감을 높입니다 (Lenhart et al., 2008; Orleans and Laney, 2000; Olson, 2010; Depping and Mandryk, 2017).
여러 연구에서는 게임 플레이가 인지, 동기 부여, 정서, 교육, 건강, 사회성 측면에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 강조합니다 (Granic et al., 2014). 예를 들어 자폐 스펙트럼 장애 아동에게 게임은 사회성 및 메타인지 학습을 위한 효과적인 도구가 될 수 있습니다 (Bartoli et al., 2013; Hiniker et al., 2013).
특히 마인크래프트의 경우, 자폐 청소년들이 자신의 정서적, 사회적 필요에 맞게 게임 환경을 조절할 수 있도록 돕습니다 (Ringland et al., 2016). 부모나 다른 아이들과 함께 게임하는 것은 유대감을 형성하는 좋은 기회가 될 수 있습니다. 한 연구에 따르면 형제자매와 함께 게임하는 시간이 늘어날수록 서로 간의 애정이 더 커지는 것으로 나타났습니다 (Coyne et al., 2016, 2011).
소셜 게임의 이러한 긍정적인 측면에도 불구하고, 부모들의 의견은 다양하게 나타납니다. 주요 우려 사항으로는 자녀가 게임에 너무 많은 시간을 사용하는 문제(McClain, 2022), 게임 때문에 가족과 보내는 시간이나 잠자는 시간이 줄어드는 점(Fre, 2020), 폭력적이거나 선정적인 콘텐츠에 노출될 위험성(Kutner et al., 2008) 등이 있습니다. 어린 사용자들 역시 소셜 게임의 위험성(예: 악의적인 의도를 가진 낯선 사람과 게임하게 되는 경우(Carter et al., 2020))을 인지하고 있습니다.
하지만 동시에 많은 아이들은 이러한 소셜 기능이 게임을 즐기는 데 꼭 필요한 부분이라고 생각합니다 (Livingstone and Pothong, 2021). 하지만 소셜 게임에서 형제자매가 함께 플레이하는 것의 가치에 대해서는 아직 연구가 더 필요한 실정입니다 (Tiches, 2024).
이 연구에서는 부모와 자녀가 '소셜 게임'을 어떻게 정의하는지 각자의 해석에 맡겼습니다. 그리고 마인크래프트, 로블록스,