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로블록스의 IP 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저': 구조, 영향, 과제 분석

이 글은 오가타 타쿠미의 「RobloxのIPライセンスプラットフォーム「Roblox License Manager」:仕組み、影響、課題の分析」을 번역한 글입니다. 원문 보기 ↗

2025년 7월, 전 세계 월간 활성 사용자가 3억 8천만 명을 넘는 대형 게임 플랫폼 로블록스는 크리에이터들이 유명 IP를 자신의 게임에서 공식적으로 활용할 수 있는 새로운 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저'를 출시했다.

출처: Roblox

초기 파트너로는 넷플릭스(<오징어 게임>), 세가(<용과 같이>), 라이언스게이트(<트와일라이트>), 고단샤(<블루 록>) 등이 참여하고 있다. 로블록스에 따르면, 이 플랫폼을 통해 기존에 수개월이 걸렸던 라이센스 계약을 며칠 만에 완료할 수 있다.

기존 라이센스 계약은 IP 보유자와 크리에이터가 개별적으로 조건을 협상하는 수작업 프로세스였다. 반면 로블록스의 새로운 시스템은 IP 보유자가 미리 라이센스 조건을 플랫폼에 등록하고, 크리에이터가 그 표준화된 계약에 온라인으로 동의하는 '셀프서비스' 방식을 채택했다. 이를 통해 개별 협상이 불필요해지고, 프로세스 전체가 자동화되고 효율화되었다.

이러한 움직임은 로블록스가 목표로 내세운 "전 세계 게이밍 콘텐츠 수익의 10%를 자사 생태계에서 창출한다"는 계획 달성을 위한 중요한 전략이다. 공식 IP를 활용할 수 있게 되면서, 지금까지 로블록스를 이용하지 않았던 IP 팬들이 새로운 크리에이터나 플레이어로 참여할 것으로 기대되며, 사용자 기반과 수익 양면에서 성장을 촉진할 가능성이 있다.

출처: Mogura VR

본 기사에서는 이 새로운 전략의 구조, 영향, 그리고 잠재적 과제에 대해 다각적으로 분석한다.


크리에이터, 기업, 사용자 삼자의 요구

'로블록스 라이센스 매니저'는 '크리에이터', '사용자', 'IP 보유자'라는 삼자 모두가

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