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버추얼 프로덕션의 등장 - 연구 과제

이 글은 「The emergence of virtual production – a research agenda」을 번역한 글입니다.

초록

버추얼 프로덕션은 게임 엔진의 힘을 활용해 독특한 로케이션과 세트를 만들고 있습니다. 이는 디렉터에게 더 많은 유연성을 제공하고, 탄소 배출을 줄이면서 영화와 텔레비전을 효율적으로 제작하는 방법으로 주목받고 있습니다. 버추얼 프로덕션의 핵심 기술들은 이미 존재하던 것들이지만, 이들을 영화 제작 과정에 체계적으로 도입하는 시도는 아직 시작 단계입니다.

버추얼 프로덕션이 빠르게 발전하고 있어 용어 정의나 미래 모습을 규정하는 것조차 어려운 상황입니다. 분명한 것은 이 접근법이 앞으로도 영화 제작의 중요한 요소로 자리잡을 것이라는 점입니다.

이 논문에서는 버추얼 프로덕션의 등장과 구성 기술들을 개괄하여 현재의 형태를 파악합니다. 또한 버추얼 프로덕션의 가능성과 한계, 그리고 미래에 영화 제작자들에게 제공할 수 있는 기회에 대한 새롭게 형성되는 통념들을 검토합니다.

마지막으로 버추얼 프로덕션 기술, 작업 방식에 미치는 영향, 평등·다양성·형평성 과제에 미칠 수 있는 영향, 그리고 영화 및 TV 산업의 기술 격차에 관심 있는 학자들을 위한 연구 과제를 제시합니다.


서론

버추얼 프로덕션은 명확하게 정의하기 어렵습니다. 관련 기술과 적용 방법, 활용 방식이 빠르게 진화하고 있기 때문입니다. 넓은 의미에서 버추얼 프로덕션은 컴퓨터로 생성된 콘텐츠를 활용해 디지털 환경을 실시간으로 시각화하고 제어할 수 있는 영화와 텔레비전 제작 방식입니다. 주목할 점은 이러한 버추얼 환경이 후반 작업이 아닌 '카메라 내(in camera)'에서 직접 촬영된다는 것입니다.

이는 기존의 영화 및 TV 시각 효과 기술과 몰입형 미디어 기술이 결합된 생태계를 통해 가능해집니다. 버추얼 프로덕션은 다양한 시각화 시스템을 활용하는데, 여기에는 에픽게임즈의 언리얼 엔진이나 유니티 테크놀로지스의 유니티 엔진과 같은 실시간 게임 엔진 기술, 가상 및 증강 현실 시스템, 모션 캡처, 카메라 트래킹, 동적 조명, 그린 또는 블루 스크린, LED 스크린, 카메라 내 시각 효과 등이 포함됩니다.

버추얼 프로덕션은 실사 촬영과 시각적 제작을 향상시키고 효율화할 수 있는 잠재력 덕분에 주요 제작사와 스튜디오로부터 대규모 투자를 받았습니다. 존 파브로(『라이온 킹』과 『만달로리안』), 스티븐 스필버그(『레디 플레이어 원』), 얀체 프리제와 바란 보 오다르(『1899』) 같은 영화 제작자들의 대형 프로젝트에 활용되었으며, BBC의 도쿄 올림픽 중계에도 사용되었고 광고와 뮤직비디오 제작에도 정기적으로 활용되고 있습니다(Kadner, 2019). 2022년부터 2030년까지 버추얼 프로덕션 산업은 전 세계적으로 연간 17.8%의 성장률을 보일 것으로 예측되며, 2021년에는 16억 달러의 가치가 있는 것으로 평가되었습니다(Grand View Research, 2022).

버추얼 프로덕션은 점점 더 효율적인 작업 방식으로 인정받고 있습니다. 게임 엔진을 활용해 독특한 장소와 세트를 구현함으로써 디렉터에게 더 많은 유연성을 제공하고 탄소 배출을 줄이는 방법으로 평가받고 있습니다. 버추얼 프로덕션의 핵심 기술들 자체는 새롭지 않지만, 이들이 영화 제작 과정에 통합된 형태는 아직 초기 단계이며 빠르게 발전하고 있습니다. 실제로 발전 속도가 너무 빨라 버추얼 프로덕션의 정의나 미래 모습을 규정하는 것조차 하나의 도전 과제가 되었습니다. 그러나 분명한 것은 이 접근법이 앞으로도 영화 제작의 중요한 요소로 자리잡을 것이라는 점입니다.

이 논문에서는 버추얼 프로덕션의 등장과 구성 기술들을 개괄하여 현재의 형태를 파악합니다. 또한 버추얼 프로덕션의 가능성과 한계, 그리고 미래에 영화 제작자들에게 제공할 기회에 대한 새롭게 형성되는 통념들을 검토합니다. 마지막으로 버추얼 프로덕션 기술, 작업 방식, 평등·다양성·형평성 과제에 미치는 영향, 그리고 영화 및 TV 산업의 기술 격차에 관심 있는 학자들을 위한 연구 과제를 제시합니다.


버추얼 프로덕션의 접근법

현재 영화 및 TV 산업에서 버추얼 프로덕션이 도입되고 있는 세 가지 주요 방식이 있습니다. 첫째는 『정글북』에서 사용된 '라이브 액션 그린/블루스크린' 버추얼 프로덕션 촬영입니다. 모글리 역의 닐 세티는 블루스크린 스테이지에서 촬영되었으며, 영화는 전통적인 실사 영화처럼 연출되었습니다. 정글은 CG로 제작된 후 VFX와 후반 작업 과정에서 실사 촬영분과 결합되었습니다(Giardina, 2017).

배우들과의 촬영 전에, 모글리와 다른 캐릭터들을 위한 블록 애니메이션이 버추얼 환경과 함께 제작되었습니다. 이를 통해 영화 제작자들은 세트에서의 촬영을 준비할 수 있었습니다. 사전 시각화된 환경과 캐릭터는 실시간으로 재생되어 배우와 제작진이 모니터를 통해 가상 세계와 실제 배우의 조합을 볼 수 있었습니다. 버추얼 세계의 실시간 렌더링 덕분에 디렉터는 가상 환경과 동기화된 '시뮬캠' 설정을 사용하여 촬영 위치를 선택할 수 있었습니다(Animatrik, 2017; Australian Cinematographers Society, 2020).

버추얼 프로덕션의 두 번째 형태는 완전히 가상 세계 내에서 촬영하는 방식입니다. '정글북' 제작 과정에서 버추얼 프로덕션 기술 사용을 통해 얻은 교훈은 '라이온 킹' 제작에 이 접근법이 적용되는 결과로 이어졌습니다.

이 영화는 자유롭게 탐색할 수 있는 160km(100마일) 너비의 가상 세계에서 촬영되었습니다. 이 세계는 마야와 같은 전통적인 디자인 도구를 사용하여 만들어진 후 유니티로 변환되어 가상현실에서 탐색 가능한 환경이 조성되었습니다. 이러한 사전 시각화를 통해 디렉터, 촬영 감독, 카메라 팀이 촬영 위치를 더 정확하게 이해할 수 있었습니다.

최종 촬영을 위해 제작진은 물리적 카메라 장비와 연결된 가상 카메라를 사용하여 가상 세트 주변을 이동했습니다. 카메라의 3D 경로는 추적되어 가상 세계 내부에 실시간으로 반영되었습니다(Clarke, 2020; Summers, 2019).

영화와 TV에서 버추얼 프로덕션의 세 번째 예는 가상 배경 세트를 위한 LED 스크린 활용입니다. 이는 배우들이 연기할 수 있는 물리적 세트, 그리고 소품과 결합됩니다.

이 접근법은 '만달로리안' 제작에 사용되었으며, LED 볼륨에서 촬영되었습니다. LED 볼륨은 일반적으로 두 개 이상의 벽을 포함하는 매끄러운 고품질 LED 패널 배열로, 천장에도 LED 패널이 설치될 수 있습니다.

LED 볼륨은 촬영 공간 내 카메라와 조명의 움직임을 추적하고, 이를 LED 패널에 표시되는 가상 환경과 실시간으로 동기화하는 기술과 함께 사용될 수 있습니다.

유니티나 언리얼 엔진과 같은 게임 엔진은 가상 세트와 환경을 제어하는 데 사용됩니다. 후반 작업에서 VFX가 필요한 경우에는 합성을 위한 그린스크린 부분과 함께 활용될 수 있습니다(Antunes, 2021).

그러나 LED 스크린을 활용할 경우, 대부분의 시각 효과가 촬영 현장에서 직접 최종 이미지로 담기기 때문에 후반 작업에서 처리해야 할 분량이 크게 줄어듭니다(Unreal Engine, 2019).

LED 볼륨은 촬영 공간 내 카메라와 조명의 움직임을 추적하고, 이를 LED 패널에 표시되는 가상 환경과 실시간으로 동기화하는 3D 공간 추적 기술과 결합하여 사용할 수 있습니다.


버추얼 프로덕션의 기원

배경화나 인위적 원근법과 같은 시각 효과 기법은 영화 초창기부터 사용되어 왔지만, 디지털 기술과 카메라 트래킹, 그리고 영화 제작을

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