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애니메이션 은하계를 위한 히치하이커 가이드
1980년대, 몇몇 회사들이 일본 만화를 서양에 들여오기 시작했습니다. 이로 인해 많은 학부모 단체들이 크게 반발했고, 대체로 부정적인 움직임으로 인식되었습니다. 하지만 일부는 이를 통해 큰돈을 벌기도 했습니다.
저는 어릴 때부터 일본 애니메이션을 봐왔는데, 아마 여러분도 그러셨을 것입니다. 제가 1990년생이지만, 여러분이 저보다 나이가 많든 적든 상관없습니다. 애니메이션은 마징가 Z, 하이디, 루팡 3세, 캡틴 츠바사 등 덕분에 80년대에 이미 전 세계적으로 큰 인기를 끌었습니다.
TV 방송국 입장에서는 저렴한 콘텐츠였고 어린이 시청 시간대에 시청률도 좋았습니다. 그런데 경제적으로 이것이 일본 기업들에게 실질적인 영향을 미치기까지는 시간이 좀 걸렸습니다. 당시 그들은 국내 시장에만 집중하고 있었기 때문입니다.
그 이유 중 하나는 영어권 국가들이 아키라, 드래곤볼, 공각기동대 같은 작품과 함께 90년대가 되어서야 이 흐름에 합류했기 때문입니다. 물론, 그 이전에도 인기 있는 일본 애니메이션은 있었지만 나중에 형성된 팬덤의 규모에는 미치지 못했습니다. 그리고 그 규모는 지난 수십 년간, 특히 최근 10년 사이에 계속해서 커져왔습니다.
아래 Richardson Handjaja(Animenomics로 유명한)의 그래프가 이를 잘 보여줍니다.
하지만 저는 이 그래프가 상황을 과소평가한다고 생각합니다. 생각보다 많이 말이죠. 첫째, 애니메이션 산업 자체만 포함하고 있는데, 저는 관련 기업들도 중요하다고 생각합니다. 둘째로 일본 기업만 고려하고 있지만 이 산업은 점점 더 세계적으로 얽혀 있기 때문입니다.
'나 혼자만 레벨업'은 최근 몇 년간 가장 성공적인 애니메이션 중 하나입니다. '신의 탑'은 성공 정도가 좀 떨어졌지만, 그래도 상당한 인기를 끌었습니다. 두 작품 모두 일본 스튜디오에서 제작했지만, 원작은 한국 작품입니다. 그리고 호요버스가 애니메이션과 관련이 없다고 저를 설득할 수 있는 사람은 없을 것입니다.하지만 애니메이션 관련이라는 것은 무슨 의미일까요? 이 산업은 어떻게 구성되어 있을까요?
바로 이것이 오늘 제가 이야기하고 싶은 주제입니다. 그럼 수건을 챙기고, 따라와 보세요!
하지만 잠깐, 이 산업이 정말 흥미롭나요?
일본애니메이션협회(AJA)에서 제공한 위 그래프에서 성장률이 그리 높지 않다는 것을 눈치채셨을 겁니다. 2014년 이후로 시장이 대략 두 배가 되었고, 정체기 이후에도 그렇게 큰 문제는 아닙니다. 심지어 여기서는 과소평가되었더라도 말이죠.
AJA는 애니메이션 산업의 여러 부문을 아래와 같이 분류했습니다. 각 분야별 2014년 이후 연평균 성장률과 절대 수치를 살펴보겠습니다:
- 스트리밍: 18.6%. 595억 엔에서 2,501억 엔으로
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해외 시장: 20.3%. 3,266억 엔에서 1조 7,222억 엔으로
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모든 해외 수익원이 함께 집계되는데, 이는 일본 기업이 수집한 수익만 포함한다는 점을 고려해야 합니다.
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라이브 엔터테인먼트: 14.8%. 286억 엔에서 1,081억 엔으로
- 상품: 9.4%. 3,123억 엔에서 7,008억 엔으로
- 게임/엔터테인먼트: 9.7%. 1,443억 엔에서 3,370억 엔으로
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TV: -2.9%. 1,283억 엔에서 973억 엔으로
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TV는 2000년대 초반에 정점을 찍은 후 선형적인 방식은 아니지만 감소해온 것으로 보입니다. 국내 배급만 고려합니다. 국제 TV 배급 수익은 증가했을 것으로 추측됩니다. 이전의 거래는,,, 음, 매우 저조했으니까요.
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영화: 10.5%. 270억 엔(2014)에서 681억 엔(2023)으로
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비디오/DVD: -12.8%. 982억 엔(2014)에서 362억 엔(2023)으로
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인터넷이 수집가들을 제외하고는 이것을 거의 완전히 대체했습니다.
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음악: -3.5%. 367억 엔(2014)에서 267억 엔(2023)으로
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이는 주로 물리적 형식의 판매를 포착합니다. 일부는 이제 스트리밍(예: 유튜브나 유사한 사이트)에 포함됩니다. 라이브 엔터테인먼트의 증가를 고려할 때, 여기에는 라이브 음악 공연(주요 이벤트)이 포함되어 있다고 볼 때, 애니메이션 관련 음악은 여전히 잘 살아있다고 볼 수 있습니다.
먼저 국내 수익과 카테고리 성장을 살펴보겠습니다.
스트리밍은 일본에서 미국만큼 성숙한 비즈니스가 아직 아니며, 이는 최근 몇 년간의 성장에서 나타납니다(2023년에는 51%였고 2020년 이후 2.5배가 되었습니다만, 그 속도가 계속될 것으로 예상하지는 않습니다). 특히 애니메이션은 그곳에서 가장 수익화된 영역이 아니었습니다. 곧 성장 한계에 도달할 것 같지만, 이미 TV를 앞서고 있습니다.
라이브 이벤트는 저에게 약간 놀라운 부분입니다. 성장하고 있다는 것은 알았지만, 이 정도까지는 몰랐습니다(일본 국내보다 해외 시장에서 더 많은 성장 가능성이 있습니다).
게임/엔터테인먼트에는 비디오 게임부터 파친코까지 많은 유형의 라이선싱이 포함되며, 파친코의 쇠퇴를 고려할 때, 국내에서 그 속도를 유지하는 것은 흥미롭습니다.
상품화가 국내 수준에서 그 속도로 성장하는 것은 고무적입니다. 주로 코로나 이후에도 다른 많은 시장처럼 감소하지 않았기 때문입니다(안녕 비디오 게임!).
하지만 왜 해외에서 그렇게 빠르게 성장하고 있으며 계속될 가능성이 있을까요? 저는 그럴 것이라고 생각합니다. 부분적으로는 장르의 인기가 증가하고 있기 때문이며, 저는 이것이 계속되고 한동안 이어질 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 크런치롤(주로 일본 외부에서 운영되며 소니에 속한 애니메이션 중심 스트리밍 서비스)은 1월 1,300만 명에서 8월 1,500만 명의 유료 구독자를 넘었다고 발표했습니다.
하지만 제 관점에서는 그것이 전체 이야기는 아닙니다. 애니메이션과 함께 성장한 80년대와 90년대 아이들이 이제 부모가 되었고, 한때 간질 발작을 일으키고 너무 폭력적이라고 여겨졌던 이상한 일본 만화는 그들의 어린 시절의 일부가 되었습니다. 이는 지갑 점유율을 높이기 쉽게 만들며, 지금까지 새로운 세대로부터 반발이 없었습니다.
아마도 만화는 주류였지만 장르의 팬이 되는 것은 아니었기 때문에, 그들은 오래된 만화 상품으로 가득 찬 방을 보며 자라지 않았거나 - 또는 아마도