무료 뉴스레터 구독하면 회원 전용 글까지 볼 수 있습니다

애니메이션 은하계를 위한 히치하이커 가이드

IP·콘텐츠 비즈니스

이 글은 던전 인베스팅의 「A hitchhiker's guide to the Anime Galaxy」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 일본애니메이션협회(AJA) 집계로 애니 시장은 2014년 이후 약 두 배가 됐고, 해외 매출이 3,266억 엔에서 1조 7,222억 엔으로 연 20.3% 늘며 성장을 견인
  • 성장의 본체는 시청자 증가가 아니라 수익화 심화. 다른 나라의 팬 지출 방식이 일본식에 가까워지는 과정
  • 상장 애니 기업이 몇 개 없어 보이는 건 "애니를 직접 만드는 회사"만 세기 때문. 실제 생태계는 6개 역할로 갈리고 돈이 고이는 곳은 스튜디오가 아님
  • 소수 히트작이 전체를 좌우해 다작 전략은 불리. 토에이 애니메이션 해외 수익의 70%가 드래곤볼과 원피스에서 나옴

부문별로 갈린 성장률

  • 스트리밍 연 18.6%(595억→2,501억 엔), 라이브 엔터테인먼트 14.8%(286억→1,081억 엔), 상품 9.4%(3,123억→7,008억 엔)로 확장 축이 뚜렷
  • 반대로 TV -2.9%, 비디오·DVD -12.8%, 음악 -3.5%. 물리 매체와 국내 선형 방송은 구조적 축소 구간
  • 일본 내 스트리밍은 아직 미성숙해 2023년에만 51% 성장, 2020년 대비 2.5배. 이미 TV 매출을 앞질렀지만 성장 한계도 머지않음
  • 상품이 코로나 이후에도 국내에서 꺾이지 않은 점은 비디오 게임 등 다른 카테고리와 대조적
  • 크런치롤 유료 구독자는 1월 1,300만에서 8월 1,500만 명을 넘겨, 해외 관심이 실제 결제로 전환되는 중

관객이 아니라 지갑이 커진다

  • 글로벌 시청자가 10년간 매년 20%씩 늘었을 리는 없음. 90년대 후반에 이미 전 세계 아이들이 포켓몬을 봤고 애니에 쓰는 시간이 5배가 되지도 않았음
  • 80~90년대에 애니를 보고 자란 세대가 부모가 되면서 반발이 사라짐. 아이에게 쓰는 지출과 어릴 때 못 산 걸 사는 성인 지출이 동시에 발생
  • 서구권 성인의 피규어·굿즈 구매는 수십 년 전만 해도 극히 드문 행동이었고, 국경 간 상품 판매 급증은 일본 직구 수요가 아직 미충족임을 시사
  • 투자 함의는 노출 증가만 흡수하는 배급사보다 로열티와 직접 판매로 돈을 버는 쪽

산업을 구성하는 6개 역할

  • 애니메이션 스튜디오는 위원회 외주만 받는 순수 사업자라면 피할 것. 경쟁 과열에 진입장벽도 없고, 에반게리온을 만든 가이낙스조차 지난해 폐업
  • IP 소유자는 만화·라이트노벨 출판사가 중심. 제작비가 애니보다 훨씬 싸고 팬층이 미리 확보돼 로열티와 위원회 지분을 함께 챙김
  • 국내 배급사는 일본 TV 방송국이고 최근엔 유넥스트·도코모·아베마가 가세. 해외 배급은 넷플릭스와 크런치롤, 지키즈 정도로 좁음
  • 라이선시는 굿즈(피규어·수집품·티셔츠)와 2차 콘텐츠(게임·타 매체 각색)로 갈리며, 후자는 보통 원작이 아닌 애니 버전에서 권리를 받음
  • 제작위원회가 작품의 실질 소유자. 실패 위험을 나누는 보험이지만 대박 수익도 잘게 쪼갬
  • 애니 인접 기업도 계산에 넣어야 함. 호요버스의 게임, 산리오의 카와이 미학 확장, 버튜버의 해외 진출 모두 애니 대중화 없이는 불가능했을 일

꼬리가 개를 흔드는 구조

  • IG 포트는 카이주 8호·진격의 거인·하이큐 3개 IP가 저작권 사업 수익의 57%를 차지
  • 마이애니메리스트 기준 방영 중 약 300편, 예정 540편. 대부분은 아무 관심도 못 받고 잊히며 한 자릿수만 실제로 성공
  • 그래서 수백 편을 굴리는 업체가 A급 몇 편을 쥔 업체보다 훨씬 덜 가치 있을 수 있음
  • 소유권 분산도 발목. '약사의 혼잣말' 애니 권리는 토호·스퀘어 에닉스·닛폰 TV·쇼가쿠칸·덴쓰·이마지카가 나눠 가졌고, 위원회 구성이 비공개인 경우도 많음
  • 진격의 거인은 IG 포트에 큰돈을 안겼지만 지분이 작아 회사를 바꿔놓지는 못하고 "사업에 꽤 좋은 기여"에 그침

상장사로 좁혀본 투자 지도

  • 스튜디오 쪽은 IG 포트, 토에이 애니메이션, 닛폰 TV 홀딩스 정도. 90년대까지 벌어둔 돈으로 위원회에 참여할 수 있는 곳만 의미가 있음
  • 토에이는 드래곤볼·원피스·프리큐어·세일러 문으로 여전히 벌지만, 최근 20년간 라인업에 새 대형 IP를 못 얹은 게 약점
  • 닛폰 TV는 마드하우스와 스튜디오 지브리 지분을 쥔 혼합형. 애니가 최근 수익 성장의 약 50%를 차지하며 천천히 IP 기업으로 이동 중
  • 만화 4대 출판사 중 슈에이샤·코단샤·쇼가쿠칸은 비상장이고, 상장 창구는 카도카와와 스퀘어 에닉스뿐
  • 카도카와는 스퀘어 에닉스보다 4배 많이 출판하고 판매량은 50%만 많음. 출판 편수를 KPI로 삼는 다작 전략이라 히트 의존 산업에는 부적합
  • 웹툰 엔터테인먼트는 지난해 약 1억 4,500만 달러 적자에 매출 성장 5%, 상장 후 가치가 60% 넘게 빠졌는데도 기업가치 15억 달러
  • 방송사(후지 미디어, TV 아사히, TBS, TV 도쿄)는 위원회 지분과 교차 보유 주식이 핵심. TV 아사히는 시총 2,600억 엔에 현금 700억·교차 지분 2,400억 엔 이상
  • 토호는 GKIDS를 1억 4천만 달러에 인수해 미국 극장 배급을 노리는 중. 제작·라이선싱이 매출의 약 25%로 2019년 12%에서 크게 올라옴

굿즈 라이선시, 그리고 작품을 검증하는 법

  • 가장 빠른 카테고리는 굿즈. 반다이 남코의 완구·취미 매출은 2018년 2,220억 엔에서 2024년 5,090억 엔으로 늘었고 FY25 9개월에도 19% 성장
  • 스퀘어 에닉스 상품 부문은 2019년 대비 2.5배, 코토부키야·후류·부시로드·타카라 토미도 모두 배 이상 성장했지만 자체 IP나 유통 지배력이 없어 마진은 얇음
  • 개별 작품 검증의 출발점은 마이애니메리스트 회원 수와 평점. 해외 편향과 아동물 과소평가를 감안하되 주력 IP라면 최소 수십만 명은 필요
  • 레딧 서브레딧으로 팬층의 성별·연령대를 가늠할 것. 여성 팬은 굿즈, 남성 팬은 게임 같은 2차 콘텐츠 지출이 크기 때문에 수익화 경로가 달라짐
  • 바이나 반다이 스토어에 300달러 이상 프리미엄 피규어가 깔려 있으면 팬층 규모와 무관하게 충성도가 높다는 신호이고, 가챠 경품 라인과 스팀 출시 여부도 같이 볼 것
  • 산업 트렌드는 아니메노믹스 뉴스레터, 만화 실물 판매는 @Josu_ke의 월간·연간 인포그래픽이 사실상 유일한 정제 소스

이 글이 좋았다면 추천

마음에 든 글을 친구에게 전달

무료 구독

넥덕을 이메일로 구독

새 글과 회원 전용 글을 메일로 발송, 비밀번호 없음

Google로 계속하기

구글로 계속하면 이메일·닉네임·열람 기록 수집과 이용에 동의한 것으로 봐요 자세히

🎬

IP·콘텐츠 비즈니스의 다른 글

전체

댓글 0

댓글을 남기려면 로그인 필요

아직 댓글 없음, 첫 댓글 작성

로그인

메일로 로그인 링크 발송, 비밀번호 없음

Google로 계속하기

구글로 계속하면 이메일·닉네임·열람 기록 수집과 이용에 동의한 것으로 봐요 자세히

처음이라면 이 주소로 가입되고 무료 구독 시작

스팸 없이, 언제든 수신거부 가능

문의·협업

커피챗, 콘텐츠 제휴, 광고·스폰서, 취재 요청 등 무엇이든 접수, 입력하신 이메일로 답변드립니다

남겨주신 이메일과 내용은 문의 응대 목적으로만 사용합니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침 참고