애니메이션 은하계를 위한 히치하이커 가이드
이 글은 던전 인베스팅의 「A hitchhiker's guide to the Anime Galaxy」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
원문 보기
- 일본애니메이션협회(AJA) 집계로 애니 시장은 2014년 이후 약 두 배가 됐고, 해외 매출이 3,266억 엔에서 1조 7,222억 엔으로 연 20.3% 늘며 성장을 견인
- 성장의 본체는 시청자 증가가 아니라 수익화 심화. 다른 나라의 팬 지출 방식이 일본식에 가까워지는 과정
- 상장 애니 기업이 몇 개 없어 보이는 건 "애니를 직접 만드는 회사"만 세기 때문. 실제 생태계는 6개 역할로 갈리고 돈이 고이는 곳은 스튜디오가 아님
- 소수 히트작이 전체를 좌우해 다작 전략은 불리. 토에이 애니메이션 해외 수익의 70%가 드래곤볼과 원피스에서 나옴
부문별로 갈린 성장률
- 스트리밍 연 18.6%(595억→2,501억 엔), 라이브 엔터테인먼트 14.8%(286억→1,081억 엔), 상품 9.4%(3,123억→7,008억 엔)로 확장 축이 뚜렷
- 반대로 TV -2.9%, 비디오·DVD -12.8%, 음악 -3.5%. 물리 매체와 국내 선형 방송은 구조적 축소 구간
- 일본 내 스트리밍은 아직 미성숙해 2023년에만 51% 성장, 2020년 대비 2.5배. 이미 TV 매출을 앞질렀지만 성장 한계도 머지않음
- 상품이 코로나 이후에도 국내에서 꺾이지 않은 점은 비디오 게임 등 다른 카테고리와 대조적
- 크런치롤 유료 구독자는 1월 1,300만에서 8월 1,500만 명을 넘겨, 해외 관심이 실제 결제로 전환되는 중
관객이 아니라 지갑이 커진다
- 글로벌 시청자가 10년간 매년 20%씩 늘었을 리는 없음. 90년대 후반에 이미 전 세계 아이들이 포켓몬을 봤고 애니에 쓰는 시간이 5배가 되지도 않았음
- 80~90년대에 애니를 보고 자란 세대가 부모가 되면서 반발이 사라짐. 아이에게 쓰는 지출과 어릴 때 못 산 걸 사는 성인 지출이 동시에 발생
- 서구권 성인의 피규어·굿즈 구매는 수십 년 전만 해도 극히 드문 행동이었고, 국경 간 상품 판매 급증은 일본 직구 수요가 아직 미충족임을 시사
- 투자 함의는 노출 증가만 흡수하는 배급사보다 로열티와 직접 판매로 돈을 버는 쪽
산업을 구성하는 6개 역할
- 애니메이션 스튜디오는 위원회 외주만 받는 순수 사업자라면 피할 것. 경쟁 과열에 진입장벽도 없고, 에반게리온을 만든 가이낙스조차 지난해 폐업
- IP 소유자는 만화·라이트노벨 출판사가 중심. 제작비가 애니보다 훨씬 싸고 팬층이 미리 확보돼 로열티와 위원회 지분을 함께 챙김
- 국내 배급사는 일본 TV 방송국이고 최근엔 유넥스트·도코모·아베마가 가세. 해외 배급은 넷플릭스와 크런치롤, 지키즈 정도로 좁음
- 라이선시는 굿즈(피규어·수집품·티셔츠)와 2차 콘텐츠(게임·타 매체 각색)로 갈리며, 후자는 보통 원작이 아닌 애니 버전에서 권리를 받음
- 제작위원회가 작품의 실질 소유자. 실패 위험을 나누는 보험이지만 대박 수익도 잘게 쪼갬
- 애니 인접 기업도 계산에 넣어야 함. 호요버스의 게임, 산리오의 카와이 미학 확장, 버튜버의 해외 진출 모두 애니 대중화 없이는 불가능했을 일
꼬리가 개를 흔드는 구조
- IG 포트는 카이주 8호·진격의 거인·하이큐 3개 IP가 저작권 사업 수익의 57%를 차지
- 마이애니메리스트 기준 방영 중 약 300편, 예정 540편. 대부분은 아무 관심도 못 받고 잊히며 한 자릿수만 실제로 성공
- 그래서 수백 편을 굴리는 업체가 A급 몇 편을 쥔 업체보다 훨씬 덜 가치 있을 수 있음
- 소유권 분산도 발목. '약사의 혼잣말' 애니 권리는 토호·스퀘어 에닉스·닛폰 TV·쇼가쿠칸·덴쓰·이마지카가 나눠 가졌고, 위원회 구성이 비공개인 경우도 많음
- 진격의 거인은 IG 포트에 큰돈을 안겼지만 지분이 작아 회사를 바꿔놓지는 못하고 "사업에 꽤 좋은 기여"에 그침
상장사로 좁혀본 투자 지도
- 스튜디오 쪽은 IG 포트, 토에이 애니메이션, 닛폰 TV 홀딩스 정도. 90년대까지 벌어둔 돈으로 위원회에 참여할 수 있는 곳만 의미가 있음
- 토에이는 드래곤볼·원피스·프리큐어·세일러 문으로 여전히 벌지만, 최근 20년간 라인업에 새 대형 IP를 못 얹은 게 약점
- 닛폰 TV는 마드하우스와 스튜디오 지브리 지분을 쥔 혼합형. 애니가 최근 수익 성장의 약 50%를 차지하며 천천히 IP 기업으로 이동 중
- 만화 4대 출판사 중 슈에이샤·코단샤·쇼가쿠칸은 비상장이고, 상장 창구는 카도카와와 스퀘어 에닉스뿐
- 카도카와는 스퀘어 에닉스보다 4배 많이 출판하고 판매량은 50%만 많음. 출판 편수를 KPI로 삼는 다작 전략이라 히트 의존 산업에는 부적합
- 웹툰 엔터테인먼트는 지난해 약 1억 4,500만 달러 적자에 매출 성장 5%, 상장 후 가치가 60% 넘게 빠졌는데도 기업가치 15억 달러
- 방송사(후지 미디어, TV 아사히, TBS, TV 도쿄)는 위원회 지분과 교차 보유 주식이 핵심. TV 아사히는 시총 2,600억 엔에 현금 700억·교차 지분 2,400억 엔 이상
- 토호는 GKIDS를 1억 4천만 달러에 인수해 미국 극장 배급을 노리는 중. 제작·라이선싱이 매출의 약 25%로 2019년 12%에서 크게 올라옴
굿즈 라이선시, 그리고 작품을 검증하는 법
- 가장 빠른 카테고리는 굿즈. 반다이 남코의 완구·취미 매출은 2018년 2,220억 엔에서 2024년 5,090억 엔으로 늘었고 FY25 9개월에도 19% 성장
- 스퀘어 에닉스 상품 부문은 2019년 대비 2.5배, 코토부키야·후류·부시로드·타카라 토미도 모두 배 이상 성장했지만 자체 IP나 유통 지배력이 없어 마진은 얇음
- 개별 작품 검증의 출발점은 마이애니메리스트 회원 수와 평점. 해외 편향과 아동물 과소평가를 감안하되 주력 IP라면 최소 수십만 명은 필요
- 레딧 서브레딧으로 팬층의 성별·연령대를 가늠할 것. 여성 팬은 굿즈, 남성 팬은 게임 같은 2차 콘텐츠 지출이 크기 때문에 수익화 경로가 달라짐
- 바이나 반다이 스토어에 300달러 이상 프리미엄 피규어가 깔려 있으면 팬층 규모와 무관하게 충성도가 높다는 신호이고, 가챠 경품 라인과 스팀 출시 여부도 같이 볼 것
- 산업 트렌드는 아니메노믹스 뉴스레터, 만화 실물 판매는 @Josu_ke의 월간·연간 인포그래픽이 사실상 유일한 정제 소스
댓글 0
댓글을 남기려면 로그인 필요
아직 댓글 없음, 첫 댓글 작성