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베이페이 테크 인터뷰: 좋은 AI 친구 제품은 AI가 말을 덜 하게 만들어야 한다

AI 캐릭터·컴패니언

이 글은 「对话贝陪科技:好的 AI 陪伴产品,应该让 AI 少说话 - 知乎」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 베이페이 테크의 아동 AI 친구 커더우페이페이는 봉제 인형 본체에 AI를 넣지 않고, 인형이 쓴 스마트 안경에 상호작용 기능을 몰아넣은 구조
  • 아이 한 명이 하루 평균 51분, 104턴을 대화하고 출시 150일 잔존율은 51%. 사용의 65%가 자유 대화, 28%가 NFC 카드 게임
  • 창업자 황잉닝은 AI가 말을 덜 하도록 튜닝할수록 아이의 표현 욕구가 커진다고 보고, 답변을 짧게 끊어 대화 주도권을 아이에게 넘기는 것을 설계 원칙으로 둠
  • 알리바바 P10과 제4패러다임 AIOS 사업부 총괄을 지낸 뒤 2024년 초 창업, 아동 심리학과 본인의 육아 경험을 제품 정의의 1차 근거로 씀

2~8세로 좁힌 이유

  • 아동 심리학에서 2~8세는 사물에 영혼이 있다고 믿는 시기라, 장난감과 정서적 유대를 맺는 효율이 이후 연령대의 몇 배라는 판단
  • 이 시기에 굳는 가치관과 정서 패턴이 오래 가기 때문에, 성장 초기에 'AI도 친구가 될 수 있다'는 세계관을 심는 것을 목표로 잡음
  • 8세부터는 학업과 사회적 평가 체계에 들어가 필요한 동반의 형태가 달라진다고 보고 상한선을 그음. 초등 3학년이 되면 부모가 아이 사진을 거의 올리지 않는 현상을 근거로 듦
  • 부모 반응은 예상을 벗어나, 글자 수나 영어 같은 조기교육 기능보다 아이에게 친구가 생겼다는 정서 쪽 후기가 더 많았음
  • 팀은 2분기에 연령대를 넓힌 후속 제품을 준비 중이고, 기존 상호작용 기억은 디지털 ID로 새 기기에 이전할 계획

AI가 말을 덜 할수록 아이가 더 말한다

  • 아이의 주의는 3초면 흩어지고 그 사이 받아들이는 말은 스무 자 남짓이라, 답변을 짧게 끊고 곧바로 발언권을 되돌려 줌
  • 네다섯 살 이하에는 아이 말을 되받아 반복하고 되묻는 방식이 효과적이며, 왜 재밌었냐고 캐묻는 순간 대화 흥미가 꺼진다고 봄
  • 감정 응답은 이해와 명명, 수용, 해결책, 지지 표현의 4단계를 고정 흐름으로 두고 한 단계도 건너뛰지 않게 설계
  • 동생을 죽여 버리겠다는 발화에 법을 설명하는 대신 엄마가 동생만 돌봐 서운했느냐고 되묻는 식으로, 문자 뜻이 아니라 뒤에 깔린 감정에 응답
  • 아이는 성격이 급해 지시를 먼저 들으면 뒷말을 흘리기 때문에, 실행 지시는 문장 맨 뒤에 배치하는 요령을 규칙으로 정리
  • 곁에 있어 주겠다는 위로만 반복하는 응답은 금지 항목. 문제 해결로 이끌거나 부모와 연계해 해법을 의논하는 쪽을 원칙으로 둠

NFC 카드가 저연령 아이의 입력창

  • 저연령 아이는 글을 못 읽어 구체적인 음성 지시를 만들지 못하지만 엘사가 그려진 카드는 알아보기 때문에, 실물 인지가 지시 인지보다 앞선다는 결론
  • 어른에게는 앱에 명령을 넣는 편이 빠르지만, 아이에게는 시각과 촉각 중심 입구가 인지 모델에 더 맞는다는 것이 전문가 자문 결과
  • 지능 계발, 상상 세계, 감정 인지 등 주제로 에이전트 입구가 다른 게임을 23종쯤 개발했고, 부모-자녀 대화 카드와 모험 스토리 카드의 사용률이 상위권
  • 꼬마 의사와 환자 같은 장면을 카드가 깔아 주면 아이에게 대화 실마리가 생김. 놀이가 먼저 있어야 대화가 오래 간다는 관찰과 맞물린 설계
  • 해외 아동 콘텐츠 플레이어 토니즈 박스의 본체 대 액세서리 판매 비율 1:13을 본체+콘텐츠 액세서리 수익 모델의 근거로 삼음
  • 자체 IP인 커더우 별 세계관은 매일 한 편씩 상호작용 줄거리를 업데이트하고, 이야기를 끝낸 아이의 80% 이상이 다음 전개를 먼저 물어봄

하드웨어와 기술에서 고른 것들

  • 봉제 본체는 포옹이 먹이보다 중요하다는 할로의 애착 실험을 근거로 삼아 젤리캣 수준 원단을 썼고, 일반 원단의 3배 가격을 감수
  • TTS 첫 패킷 지연을 400밀리초대에서 240밀리초로 줄여, 대본을 읽는 느낌이 아니라 자기에게 응답하는 느낌을 만드는 데 씀
  • 구조는 가벼운 온디바이스, 무거운 클라우드. 잡음 제거와 웨이크워드, 음성 인식만 기기에 남겨 칩 원가와 단말 가격을 통제
  • 대화 생성은 오픈소스 모델을 자체 구축해 돌리고 제3자 API 과금을 쓰지 않으며, 현재 사용자에게 토큰 비용을 받지 않음
  • 범용 음성 인식이 5세 이하에서 정확도가 떨어져 아동 전용 음성 데이터를 쌓고 별도 튜닝을 진행
  • 기억 시스템의 쟁점은 용량이 아니라 무엇을 기억하고 무엇을 잊을지이며, 이를 기술이 아니라 제품 정의 문제로 규정

돈은 부모가 내고 쓰는 건 아이

  • 우선순위는 명확하다는 입장. 아이의 잔존이 제품의 생사를, 부모의 인정이 평판을 결정한다고 정리
  • 세 살 아이는 후기를 쓰지 못하므로 입소문은 부모가 내고, 판단 근거는 아이가 계속 쓰는가와 눈에 보이는 변화가 있는가 둘뿐
  • 잘 쓰지도 않는데 하루 두세 번 충전한다는 반품 요청을 회수 검사했더니 배터리는 정상이었고, 부모가 못 보는 시간에 아이가 많이 쓴 경우로 확인
  • 아이 대화 원문은 부모에게 넘기지 않고 알고리즘으로 정제한 성장 리포트만 전달. 아이에게도 안전하게 털어놓을 사적 공간이 필요하다는 자문을 반영
  • 교육 도구가 아니라 친구로 못 박으면서, 양치 체크와 보상 스티커 대신 몰입할 상황을 만들어 주는 쪽으로 설계 방향이 갈림

다음 단계는 육아 에이전트

  • 문제를 발견해 부모에게 조언을 보내던 흐름을 관측, 판단, 결정, 실행의 폐루프로 바꾸는 육아 에이전트를 개발 완료하고 내부 테스트 중
  • 상호작용 게임의 선택지와 대화 화제에서 모험형인지 보수형인지 같은 성격 특질과 관심 영역을 뽑아 성장 맵으로 축적
  • 같은 네 살이라도 완주한 스토리의 턴 수와 형용사 사용량이 표현 능력 차이를 드러낸다는 지표를 시범 운영 중
  • 표현은 뒤죽박죽이어도 인과 논리가 강한 아이를 언어 지연이 아닌 이공계 성향으로 읽어 부모에게 활동을 권하는 식의 사례를 제시
  • 유엔 조사 기준 아이에게 필요한 주당 양질의 동반은 21시간이지만 전 세계 평균 달성률은 30%. 부모와 아이 사이의 소통 번역기를 제품 가치로 내세움
  • 초기 반품의 실제 원인은 콘텐츠가 아니라 와이파이 연결 설정 실패였고, IoT 기기에 속도 제한을 거는 공유기까지 만나며 적합화 난도를 과소평가했다고 인정

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