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다운로드 8할 급감, 중국 AI 소셜 앱이 성장을 멈췄다

AI 캐릭터·컴패니언

이 글은 「下载量暴跌八成,AI社交涨不动了」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 중국 주류 AI 소셜 앱의 이용자 성장이 멈췄다. 싱예(星野)의 중국 앱스토어 월 다운로드는 2025년 1월 486만에서 5월 93만, 마오샹(猫箱)은 264만에서 61만으로 줄었다.
  • DAU 100만급 대표작이 없고 광고를 태워도 신규 유입이 늘지 않는다. 업계 안에서는 이미 천장에 닿았다는 진단이 공유되고 있다.
  • 주요 앱의 3일 신규 잔존율은 20% 아래, 이용자가 캐릭터 하나와 이어지는 기간은 평균 5~7일. "장기 동반"이라는 전제부터 성립하지 않는 셈
  • 해외 선두 캐릭터닷AI(Character.AI)조차 월 활성 이용자 2억 3300만에 연 매출 1670만 달러, 이용자당 연 결제액은 0.72달러로 인건비도 감당하지 못한다.

숫자가 먼저 꺾였다

  • 올해 초부터 중국 AI 소셜 앱들의 광고 집행량과 신규 다운로드가 나란히 줄었다. 돈을 써도 이용자가 붙지 않는 국면이다.
  • DAU는 싱예가 96만에서 97만으로 제자리, 마오샹은 59만에서 49만으로 한 단계 내려앉았다. 다운로드 급감이 아직 활성 지표까지 다 갉아먹지는 않은 상태
  • 4월 마오샹의 책임자 량천치가 퇴사하고 싱후이(星绘) 제품 책임자가 자리를 이어받았다. 기존 운영 기조가 유지될지는 미지수
  • 업계에서는 마오샹이 바이트댄스 내부에서 앞으로 1년 정도는 입지가 불안할 수 있다는 이야기가 돈다.
  • 미니맥스(MiniMax)는 M1 모델을 오픈소스로 풀며 대형 모델 인프라로 자원을 되돌리고 있다. 간판 앱 싱예의 하루 매출은 수만 위안 수준이라 팀과 이용자 규모를 지탱하지 못한다.

5일이면 떠나는 이용자

  • 지난 2년간 리포트들은 AI 캐릭터가 가성비 좋은 1대1 동반 경험과 "정서적 가치"를 판다고 낙관했지만, 선두 제품일수록 이용자를 붙잡기 어려워지고 있다.
  • 관리자 화면 기준으로 이용자와 캐릭터 하나의 관계는 5~7일이면 끝난다. 그 뒤로는 그 캐릭터와 대화 자체가 거의 없다.
  • 해외 시장을 겨냥한 링키(Linky)는 2024년 초 DAU 200만을 목표로 내걸었지만 50만 언저리에서 정체에 들어갔다.
  • 바이트댄스 전 임원이 세우고 약 3억 달러를 유치했던 해외 겨냥 프로젝트도 2025년 들어 진척이 기대를 밑돌며 중단, 해산했다.
  • 현장에서는 챗봇과의 대화를 즐기는 층 자체가 소수라고 본다. 모바일 시대 슈퍼앱들이 대부분의 수요를 이미 채워 놨다는 진단

캐릭터 1000개의 함정

  • 이용자 창작 캐릭터를 대량 개방해 풀을 빠르게 넓히는 것이 주요 앱의 공통 전략이지만, 지금 모델 성능으로는 만족할 만한 품질이 안정적으로 나오지 않는다.
  • "이용자가 만든 캐릭터의 99%는 별 가치가 없다"는 것이 게임 업계 출신 종사자의 평가다. 앱 첫 화면은 서로 비슷한 AI 캐릭터 이미지로 뒤덮여 있다.
  • 게임은 시나리오와 모델링을 반년 가까이 다듬고 제작진이 콘텐츠를 정의하지만, AI 소셜은 이용자가 먼저 입력하고 모델이 반응하는 구조라 시나리오나 임무 같은 유인 장치가 없다.
  • 모델 간 성능 차이가 좁혀지면서 에이전트의 대화 능력 차이도 흐려지고 있다. 새로운 경험이 끊기는 순간 이용자는 자연스럽게 떠난다.
  • 팀이 대형 인터넷 기업 출신으로 채워지면서 콘텐츠와 플레이 방식을 빨리 복제, 확산하는 논리가 지배적이 됐고, 운영사 자체 제작 캐릭터마저 이용자 창작물과 품질 차이를 벌리지 못하고 있다.

'선정성'은 구조의 부산물

  • 텐센트 웨원(阅文) 그룹 산하 주멍다오(筑梦岛)가 저속한 선정적 콘텐츠 문제로 인터넷 감독 당국에 소환돼 즉각 시정을 요구받았다.
  • 주멍다오는 곧바로 버전을 올려 실행 시 연령 확인 팝업을 띄운다. 18세 미만은 청소년 모드, 그 이상은 플랫폼 실명 인증을 거친다.
  • 주요 앱은 키워드 식별 기반 안전 심사를 갖췄지만, 자유 대화 구조 탓에 민감 단어를 피하면서 NSFW 방향으로 대화를 유도하는 일이 가능하다.
  • 현장에서는 시나리오 유도가 없어 대화가 무료해지는 것이 이용자를 그쪽으로 미는 원인이라고 본다. 한 캐릭터와 1000~2000번 주고받고 나면 더 캐낼 것이 남지 않는다.

팔 것이 없다

  • 주멍다오는 "싱광카" 소액 결제에 기대지만 월 이용권이 12위안이라 대형 모델 연산 비용을 떠받치기 어렵다.
  • 주요 앱이 일반 대화를 전원 무료로 풀어 둔 출혈 경쟁 탓에 단순 대화로는 돈이 되지 않고, 수익은 음성 합성(TTS)이나 이미지 생성 같은 부가 기능으로 밀려난다.
  • 캐릭터 풀이 커질수록 데이터 구성을 손보고 다시 학습시켜야 품질이 유지된다. 비용을 아끼려 일부만 학습시키면 신규 창작자의 의욕이 꺾인다.
  • 광고도 대화 중간 팝업 외에 선택지가 없어 경험을 해친다. DAU 10만이 안 되는 팀조차 서버 유지비만 월 5만 달러를 넘길 수 있다.
  • 투자자와 종사자 모두 이 분야의 기업 가치를 낮춰 잡기 시작했고, ROI 흑자 전환이 제품 수명을 좌우하는 조건이 됐다.

후반전은 있는가

  • 바이두는 3월 감성 동반 앱 위에샤(月匣)를, 징둥은 5월 타타타(他她它)를 공개 테스트에 올렸다. 늦은 진입은 사실상 예방 차원의 자리잡기로 읽힌다.
  • 시제품을 다듬어 두면 추론 비용이 내려가고 성능이 오르는 시점에 빠르게 업그레이드할 수 있다. 다만 기회를 기다리는 팀에 큰 비용을 태우지는 않는 방식
  • 딥시크(DeepSeek) 새 버전도 결과물은 인상적이었지만 막상 적용해 보니 맞지 않는 상황이 많았다. 단기 기술 변혁에 거는 기대는 낮은 편이다.
  • 더우바오, 위안바오 같은 범용 모델 앱이 캐릭터 에이전트를 대거 얹으면서 순수 롤플레잉 앱의 자리가 좁아지고 있다.
  • 개선 방향은 스토리 창작과 단체 대화로 1대1의 한계를 벗어나는 쪽이다. 멀티모달 인터랙티브 소설 시도는 비용 탓에 아직 수익 모델과 거리가 있다.
  • 캐릭터를 1000개씩 까는 대신 대여섯 개를 게임처럼 깊게 설계하고, 시나리오와 캐릭터 설정에 전문 창작자를 투입해 AI는 도구로 쓰자는 제안이 대안으로 나온다.

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