커버 주식회사 제10기 주주총회 질문 198문 공식 답변, 홀로어스는 어디서 어긋났나
이 글은 「第10期定時株主総会 質問への回答について」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
원문 보기
요약
- 커버 주식회사가 8월 12일 제10기 정기 주주총회 질문에 대한 답변서를 공시. 6월 25일 총회에서 다룬 사전 질문 13문과 당일 질문 25문에, 자리에서 답하지 못한 질문까지 더해 총 198문에 서면으로 답한 문서
- 같은 총회를 다룬 주주 질문 레포트는 참석 주주가 정리한 비공식 메모. 이번 문서는 회사가 작성한 공식 답변
- 분량 대부분은 홀로어스 손상차손과 홀로스타즈 재편의 배경 설명. 수치 공개 요구는 경쟁 전략과 경영 유연성을 이유로 대부분 거절
- 임원 보수 자진 반납, 정보 유출 관측 건수, 하도급법 권고 대응 완료 시점 등 구체적인 사실도 일부 포함
홀로어스, 무엇이 어긋났다고 말했나
- 손상차손 사유는 시장 환경 변화와 수익성 전망, 자본 효율을 종합한 구조 개혁. 개발은 몇 년 전 시작해 베타 테스트를 거쳐 2025년 4월 본격 서비스 개시, 당초 상정한 대형 메타버스 노선으로는 수익 기여를 기대할 수 없다는 판단
- 2025년도 사업 보고의 25억 엔 설비 투자가 1년도 안 돼 상각된 것 아니냐는 질문이 그대로 수록
- 회사가 직접 꼽은 실패 요인 세 가지. PC 환경 전제 설계와 모바일 중심 수요의 괴리, 압도적 품질의 라이브 한 번에 드는 막대한 개발 기간, 탤런트에 의존하지 않는 아바타 생활 기반과 샌드박스 개발로 자원이 분산된 구조
- '프로토 라이브'와 '야마토 판타지아'로 버추얼 라이브의 가능성은 증명했고 그 지식이 지난해 말 '네포라보 라이브'로 이어졌다는 자평
- 홀로라이브 얼터너티브는 종료 미결정. 다만 새 기획과 전개는 미정
- 홀로어스 기술은 기존 서비스에 편입하는 형태로 올해 안 가동 목표. 방송 앱에서 홀로어스급 라이브 체험을 노리는 것은 아니라고 선 긋기
홀로스타즈 재편, 다른 브랜드와 분리
- 남성 탤런트 사업 단독의 수익 구조에 근거한 개별 최적화이며 철수 전제가 아닌 고정비 최적화라는 기존 설명 유지
- 다른 그룹에 같은 축소 계획 없음. 홀로스타즈 EN의 운영 체제와는 분리해 별도 축으로 조정 중이라고 명시
- 디지털 굿즈까지 재검토 대상에 넣은 이유는 제작 진행, 권리 확인, 플랫폼 관리, 고객 지원에 드는 운영 자원
- 체제 변경 전 탤런트와 대화가 있었느냐는 질문에는 "대화를 거듭한 뒤 내린 경영 판단"이라고만 답하고 내용은 비공개
- 3D 스튜디오 이용 재검토는 홀로라이브 전체의 높은 가동률과 비용 대비 효과를 감안한 결과
문서가 밝힌 수치와 사실
- 경영진은 진행 중인 2027년 3월기에 임원 보수를 자진 반납 중. 이번 기 임원 보수 증액은 상근 임원 선임과 사외 임원 초빙 등 체제 강화분이고, 실적 연동분은 호조였던 2025년 3월기 평가의 반영이라는 설명
- 공정거래위원회의 하도급법 권고 대응은 2025년 5월 중 완료하고 개선 보고서 제출. 이후 재직 사원 대상 사내 연수 2회 실시
- 지난 주주총회 이후 1년간 사전 정보 유출 관측 0건. SNS의 유출을 가장한 게시물 중 사실에 해당하는 것도 없다고 못 박음
- 탤런트 개인 사무소 'Studio STELLAR'의 운영사 주식회사 NERD는 소수 지분 출자라 연결 자회사도 지분법 적용 관계 회사도 아닌 독립 관계. 2027년 3월기에는 해당 탤런트 관련 라이브 콘서트 수익 감소를 반영
- 결산 자료의 '출연자 보수'는 정산 전 총액 기준. 회사가 대납한 비용을 뺀 실수령액과는 다름
- 하라주쿠점 매출은 당초 예상대로 추이
답을 거절한 것들
- 2030년 매출 1,000억 엔·영업이익 250억 엔 목표의 사업별 내역과 연도별 로드맵 공개 거절. 경쟁 전략과 경영 유연성이 이유이며 목표 자체는 유지
- 서비스 분야별 영업이익도 비공개. 버튜버가 게임·카드·음악 모든 영역에서 마케팅의 핵이라 공통 비용을 분야별로 엄격히 배부하기 어렵다는 논리
- 연간 매출 전망의 전년 대비 약 20억 엔 증가분에서 신규 프로젝트 기여가 얼마인지도 비공개. 단순한 더하기 빼기가 아니며 전체적으로 보수적인 계획 수치를 전제했다는 답변
- 스마트폰 게임 KPI 수준, 해외 매출 비율 목표, 2025년 오디션 응모 인원, 야외 이벤트 동원 규모와 수지 전망, 지급 합의금의 구체적 사례도 모두 비공개
- 대표이사와 탤런트의 대화 횟수·상담 건수를 묻는 질문에는 사생활과 기밀 유지를 이유로 거절하며 "신뢰 관계를 쌓는 데 관여하는 사람을 늘리면 되는 성질의 것도 아니다"라고 첨언
탤런트 지원과 거버넌스
- 졸업과 활동 휴지가 이어지는 데 대해 기존 체제가 다양해진 생애 단계를 따라가지 못해 인식 차가 생겼다고 반성. 기존 '졸업' 외에 한정적 활동 여지를 남기는 '방송 활동 종료' 형태도 개별 협의 중
- 2026년 4월부터 타니고 대표가 탤런트 매니지먼트 부문을 직접 총괄하고 부문 책임자도 경영 회의에 참석. 졸업 탤런트 복귀는 일률 금지가 아니라고 재확인
- 탤런트의 독립 매니저 선임은 기밀 유지 계약이 없으면 인정하기 어렵다면서도 일률 거부는 아니라는 답변
- 매니저를 거치지 않는 상담 창구 운영 중. 안건 거절 권리가 실제로 쓰이기 쉬워야 한다는 지적은 수용
- 여성 이사가 없는 이유를 묻는 질문에는 여성 사외 임원 선임 검토 중이라고 답변
- 버추얼 온리 주주총회가 상장사의 1.0%에 그친다는 지적에는 회사법 개정 논의를 언급하며 매년 검토하겠다는 원론
성장 동력은 카드·게임·해외
- hololive Dreams는 사전 등록 100만 돌파. 공동 개발이라는 이유로 출시일은 비공개이며 회사 계획에는 보수적으로 반영
- 메크파크는 데뷔와 별개의 육성 프로젝트. 사전에 유기 계약과 평가 기준을 명문화해 불투명한 운영을 피하는 구조이며, 정식 데뷔에 이르지 못해도 참가자의 커리어로 이어지게 하겠다는 방침
- TCG는 품절이 판매 기회 손실임을 인정하고 수요 예측과 공급 체계 강화를 약속. 해외는 북미·아시아 중심 단계적 확대
- 홀로라이브 인도네시아는 신인 데뷔보다 다른 지역과의 협업 기회를 늘리는 '허브'로 자리매김. EN·ID의 지난해 신규 데뷔가 없었던 점도 질문에 그대로 수록
- 데뷔까지 기간이 길어지는 이유는 최고 품질의 3D 모델과 오리지널 악곡을 갖추기 위한 전략적 준비 기간
- 중국 시장은 다른 지역과 마찬가지로 대리점과 기업을 통한 전개라는 답변에 그침
댓글 0
댓글을 남기려면 로그인 필요
아직 댓글 없음, 첫 댓글 작성