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커버, 라이선스·타이업 매출 8.2% 증가로 해외 거래 확대가 견인, 스마트폰 게임 200만 다운로드 돌파

IP·콘텐츠 비즈니스

이 글은 「カバー(5253)、ライセンス/タイアップ売上高8.2%増、海外取引拡大が牽引 スマホゲーム200万DL突破、想定収益は期初計画を大幅上振れ - ログミーファイナンス」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

요약

  • 커버의 2027년 3월기 1분기 매출은 88억 2,500만 엔으로 전년 동기 대비 8.3% 줄고 영업이익은 6억 5,100만 엔으로 33.0% 감소, 방송과 굿즈 두 축이 동시에 빠진 결과
  • 그 빈자리를 메운 쪽은 전년 동기 대비 109.6% 성장한 라이브·이벤트와 8.2% 늘어난 라이선스·타이업이며, 한계이익률은 43.1%에서 44.8%로 1.7포인트 상승
  • 7월 23일 전 세계 동시 출시한 스마트폰 게임 홀로라이브 드림스가 첫날 100만 다운로드에 이어 현재 200만을 넘겨 기초 예상을 큰 폭으로 상회, 수요의 약 3할이 해외
  • 굿즈 부진을 두고 CFO 카네코 요스케는 재고 조정에 따른 생산 억제와 채널 사이 재고 이동의 비효율을 원인으로 지목, 인기 탤런트 상품이 온라인에서 품절되며 생긴 기회 손실
  • CEO 타니고 모토아키가 꼽은 다음 성장처는 버튜버 시장 자체의 확대이며, 근거로 든 것은 국경을 넘어 퍼지는 아티스트형 버튜버 플레이브의 성장세

두 축이 빠지고 두 축이 메운 분기

  • 방송과 머천다이징 수익을 함께 끌어내린 요인 세 가지는 졸업에 따른 탤런트 구성 변화, 트레이딩 카드 신상품의 판매 일정 차이, 제조·판매 운영 이관 과정의 상품 구색 부족
  • 매출 88억 2,500만 엔은 상반기 실적 전망 대비 39.6%를 채운 수준이고, 영업이익 진행률은 상반기 전망 기준 34%
  • 판관비는 인원 증가와 물가 상승으로 인건비·설비비가 늘었는데도 창고 변동비 감소와 사내 자원 재배치가 겹쳐 전년 동기 대비로도 직전 분기 대비로도 감소
  • 매출총이익률은 직전 4분기 일회성 재고 정리의 반동 덕에 전년 동기와 비슷한 수준을 유지, 반면 영업이익률은 성장 기반용 고정비 투자로 하락
  • 카네코가 밝힌 원가 쪽 사정은 환율과 글로벌 물가로 조달 비용이 오를 위험을 예산 시점에 경고했으나 조달 절차 개선으로 원가율을 보합에 묶었다는 설명

홀로라이브 드림스가 만든 선순환

  • 사전 등록 160만 명을 넘긴 뒤 전 세계 동시 출시, 첫날 앱스토어와 구글 플레이 다운로드 순위 1위에 스팀 포함 각 플랫폼 매출 상위 유지
  • 출시에 맞춘 마케팅은 JR도카이 콜라보와 일본·미국·인도네시아 3개국 10개 도시의 광고 트럭 운행으로, 휴면 팬 재유입과 신규 확보를 동시에 겨냥한 규모
  • 타니고는 지난 반년간 플랫폼 알고리즘 탓에 숏폼이 신규 시청자에게 닿기 어려웠다고 인정하면서, 게임을 계기로 묻혀 있던 뮤직비디오가 재발굴되며 조회수가 오르는 중이라는 관측
  • 굿즈와 게임이 지갑을 서로 빼앗는지 묻자 카네고는 "현시점에서는 그런 잠식으로 인한 부정적 영향이 드러나지 않은 상황"이라며, 게임 소비와 인형 구매는 성격이 다르다는 사업부 시각을 전달
  • 초기 급등 후 급락하는 유형이냐는 질문에 타니고는 완만한 하락형이라고 답하며, 신규 탤런트 데뷔 때마다 그 탤런트와 신곡을 수록해 콘텐츠를 늘릴 수 있다는 점을 근거로 제시
  • 이 타이틀은 3년 반에서 4년 전 사내에 경험 많은 프로듀서를 따로 세워 개발사 퀄리아츠와 긴밀히 붙어 만든 프로젝트라는 것이 타니고의 자평

굿즈 결품의 내막

  • 카네코가 설명한 첫 번째 이유는 재고 조정 여파로 생산량 통제를 강화해 전반적으로 억제 기조로 만들고 있다는 사정
  • 두 번째는 소매용·온라인 판매용·기타 채널용 재고를 서로 주고받는 운영이 아직 효율화되지 않아, 인기 상위 탤런트 상품의 온라인 공급이 수요를 못 따라가는 구조
  • 그 결과 팬이 원래 사려던 굿즈를 못 사고 다른 굿즈로 옮겨 가는 움직임이 확인되는 상황
  • 타니고가 더한 배경은 지난해 데뷔한 탤런트 없이 졸업만 있었다는 점이며, "이번 기는 탤런트 데뷔까지 조금 참아야 하는 시기"라는 진단
  • 정량적 손실 금액을 묻자 카네코는 수치 추정이 어렵다면서도, 졸업 탤런트의 영향을 적절히 상쇄했다면 전년 수준의 머천다이징 매출 확보가 충분히 가능했을 것이라는 답변
  • 개선 효과가 나타나는 시점은 상품 기획·생산부터 고객 손에 닿기까지 몇 달 시차가 있어 연 중반에서 하반기에 걸친 완만한 개선

카드와 오프라인 접점

  • 지난해 1분기 카드 매출이 20억 엔에 육박한 것은 과거 카드팩 재판매 일정이 그 분기에 몰린 덕분이며, 올해 1분기 감소는 그 반동
  • 신규 부스터 팩 자체는 견조했으나 해외 인기 탤런트를 앞세운 팩이라 아직 개척 중인 해외 시장의 수급 영향을 받은 상황
  • 올해 카드 분야의 촉매로 내세운 것은 플레이어 수요를 살리는 대회 개최이며, 특히 해외 참가자가 달아오를 기획을 확대
  • 공식 매장 하라주쿠점 영업 개시로 옴니채널 유통 거래 총액(GMV) 극대화를 추진, 오프라인 팬 접점을 넓히는 축
  • e스포츠 대회 "시시로배"는 4회째에 처음 오프라인으로 열려, 음악 라이브가 아닌 분야에서도 대형 오프라인 행사가 성립한다는 사례
  • 라이브 쪽 성장은 홀로라이브 EN 4th 콘서트와 모모스즈 네네 1st 라이브 같은 대형 기획에, 과거 콘서트의 영상 상품 판매라는 자산형 수익이 더해진 결과

메크파크와 탤런트 파이프라인

  • 7월 말 기준 유튜브 구독자는 "유닛 B(프리 데뷔)"가 10만 3,000명, "아크로라"가 5만 3,600명이고 6월부터 7월까지 오디션을 2회 진행
  • 타니고는 일반 오디션을 신입 채용, 기존 방식의 탤런트 확보를 경력 채용에 빗대며 앞으로도 두 경로를 병행하겠다는 방침
  • 프로젝트의 실제 목적은 탤런트뿐 아니라 유닛을 이끌 디렉터를 내부에서 키우는 일이며, 외부에서 경험자를 찾기 어렵다는 것이 이유
  • "초기 반응이 좋다고 해서 본데뷔가 어떤 결과로 이어질지는 별개"라는 것이 타니고가 먼저 깐 대전제이며, 구독자 수 자체에 큰 기대를 걸지 않았다는 단서
  • 홀로라이브 드림스는 신규 유닛의 발사대 역할까지 기대되는 자리로, 아직 등장하지 않은 플로우 글로우 등이 합류하면 기존 팬의 발견 경로가 늘어나는 구조

조직 개혁과 다음 성장처

  • 4월부터 의사 결정 계층을 단순화한 새 조직이 가동됐고, 전략 적합성과 경제 합리성을 기준으로 프로젝트를 평가한 결과가 홀로어스의 서비스 종료 결정
  • 탤런트의 창작 환경을 부문을 가로질러 점검하는 전담 부서를 탤런트 매니지먼트 부문 산하에 신설, 미해결 사항을 하나씩 정리하는 역할
  • 카네코는 위기 관리와 홍보 체제를 강화한 뒤 회사 체제나 탤런트 활동을 비꼬는 목소리가 잦아들고 있다는 평가
  • 타니고는 지난해 개별 면담으로는 합의 형성이 어려웠으나 올해 유닛 단위 소통으로 눈높이 맞추기가 쉬워졌다면서도, 졸업 감소나 복귀로 이어질지는 단정할 수 없다는 유보
  • 버튜버는 "살아 있는 것"이라 IP화가 어렵다고 여겨져 왔고 다른 회사에서는 애니메이션 프로젝트가 좌초되기도 했으나, 꼼꼼한 소통으로 하나씩 실현해 왔다는 것이 타니고의 자신
  • 남은 개척지로 지목한 곳은 북미와 동아시아의 굿즈·라이선스 사업이며, 하이브가 북미 버튜버 진출을 모색하는 움직임도 시장 확대의 신호로 언급

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