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엔터테인먼트 경영자가 흑자전환 후 과거의 자신에게 전하고 싶은 4가지

IP·콘텐츠 비즈니스

이 글은 태스키의 대표 오이시 로미의 「エンタメ系経営者が黒字化を経て過去の自分に伝えたい4つのこと」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 만화 IP 회사 태스키(taskey) 대표 오이시 로미가 흑자전환 이후 정리한 교훈 4가지로, 작품 만들기와 사업 만들기를 같은 문제로 놓고 풀어냄
  • 연 50작품 신규 출시에 2년 내 100작품 목표, 외주와 B2B 매출 0인 상태로 독자 결제만으로 월 판매액 수억 원대를 만들며 단월 흑자 달성
  • 핵심 주장은 천재를 동경하지 말고 프로가 될 것, 조건이 같은 벤치마크를 고를 것, 타석 수와 PDCA 회전 속도를 먼저 확보할 것
  • 마지막 변수로 센스를 꼽되 이를 타고난 재능이 아니라 인풋 축적량으로 규정, 히트작을 낸 신입 편집자 사례를 근거로 제시

텐센트 투자 이후 4년

  • 텐센트 그룹과의 자본업무제휴로 조달한 자금을 웹툰과 만화 제작에 재투자했고, 2024년 12월 신주쿠 인근 새 사무실로 이전
  • 신규 출시 속도는 연 50작품이며 연재가 계속 누적되는 구조라 제작 라인은 100, 200, 300으로 늘어나는 방식
  • 규모 감각을 위해 주간소년점프 게재작 20편을 기준으로 제시, 현 시점에서도 연간 점프 2.5권 분량의 신작이 새로 얹히는 셈
  • 판매 개시 3년 만에 다수 작품이 전자책 플랫폼 랭킹 1위에 올랐고 100만 부 돌파작과 한 달 10만 부 사례도 확보
  • 사업 시작 4년 미만에 흑자전환한 편집부는 거의 없다는 자평, 다만 흑자 자체를 목표로 두지 않고 규모 확대를 계속한다는 입장

천재가 아니라 프로를 목표로

  • 프로듀서 츤쿠♂의 정의를 인용해 천재를 규정: 쓰고 싶을 때 쓰며 얼마에 팔리는지에 관심이 없어 마감이나 주제, 분량 조건을 애초에 받을 수 없는 사람
  • 반대로 프로는 납기와 지정 키워드, 15초·30초 버전 같은 조건을 모두 소화하면서 시장이 요구하는 최소 품질을 매번 유지하는 사람
  • 오다 에이치로나 일론 머스크처럼 천재로 불리는 이들도 실제로는 주간 연재와 자본시장을 버텨낸 프로 쪽에 가깝다는 해석
  • 창업 초기의 자신은 만들고 싶은 세계에 지나치게 치우쳐 있었고, 히트한 것과 못 한 것을 나침반 삼는 편이 훨씬 빨랐다는 반성
  • 첫 작품과 첫 회사일수록 자아를 드러내기 쉬우나 그 지점을 눌러야 한다는 조언, 모방이 아니라 왜 히트했는지 분석한 뒤 만들라는 취지

벤치마크를 잘못 고르는 법

  • 태스키는 작품마다 벤치마크를 정해 출시 시기, 라인망가·피코마 등 플랫폼 랭킹 추이, 화별 스토리 구성, 그림체, 광고 크리에이티브까지 분해
  • 숏폼 드라마 앱이 피코마를 벤치마크로 삼는 것은 오류로 지목, 피코마는 수십만 개 만화 아카이브 덕에 획득비용이 수천 엔이어도 유닛 이코노믹스가 성립
  • 반면 일본 내 유료 숏폼 드라마 콘텐츠는 아직 수백 개에도 못 미쳐 성장 속도는 물론 투입해야 할 자금과 시간축 자체가 달라짐
  • 해외 숏폼 드라마 앱의 성공도 국가와 언어, 문화가 바뀌면 사용자 절대수와 획득비용, LTV가 함께 흔들려 그대로 옮겨올 수 없음
  • 만화도 같은 함정. 디지털 만화로 승부하면서 잡지 브랜드가 신작 독자를 데려다주는 『원피스』를 목표로 잡는 것은 조건이 다른 비교
  • 전례 없는 시장은 네이버웹툰이 20년과 수백억 원을 들여 도달한 자리라, 벤치마크가 없는 블루오션보다 레드오션에 다른 각도로 들어가는 쪽이 확률이 높다는 결론

왜 애니메이션보다 만화인가

  • 히트를 확률론으로 전제하고 타석 수와 시간 두 축으로 설명, 애니메이션 제작비는 억 단위인 반면 만화는 백만 원 단위로 두 자릿수 차이
  • 연간 애니메이션 약 300편 대 만화 신간 약 1만 권이라는 모수 차이가 그대로 히트작 수의 차이로 이어진다는 계산
  • 일본 만화 시장은 약 7,000억 원 규모이고 그중 전자책이 약 5,000억 원, 비용 대비 회수 구조가 좋아 도전 기회가 많다는 평가
  • 애니메이션은 기획에서 방영까지 3~4년이라 PDCA가 수년 단위, 만화는 주 단위 독서 데이터로 이탈 지점을 보고 매주 개선 가능
  • 무엇이 대히트할지는 몰라도 무엇을 하면 실패하는지는 과학적으로 접근할 수 있다는 것이 이 구조의 핵심
  • 태스키가 웹툰보다 흑백 만화 제작 편수가 많은 이유도 동일, 웹툰은 제작 기간과 자금이 더 들어 스타트업의 연속 성장에는 현재 불리하다는 판단

마지막 변수는 센스

  • 벤치마크를 그대로 재현하면 그것을 넘어설 수 없으므로 캐릭터, 대사 처리, 전개에서 의도적으로 벗어나는 독창성이 필요
  • 상업 작품 대부분은 스토리 포맷이라는 뼈대가 정해져 있고 그 위에 얹히는 소재와 캐릭터가 달라 새 이야기로 읽힌다는 설명
  • 『해리 포터』와 이세계 전생물은 억압받던 주인공이 장소를 옮겨 사실은 대단한 재능이었음이 드러나는 같은 뼈대를 공유
  • 만화 편집 경험이 없는 20대 초반 멤버가 히트작을 낸 이유를 추적한 끝에 도달한 답이 센스였다는 사례
  • 미즈노 마나부의 『센스는 지식에서 시작된다』를 근거로 센스를 지식의 축적으로 규정, 인풋량이 판단 기준의 정밀도를 만든다는 논리
  • 사도시마 요헤이는 인터넷 카페에서, 토리시마 카즈히코는 자료실에서 과거작을 읽어 치웠다는 공통점을 신입의 통과의례로 제시

태스키가 향하는 곳

  • 올해부터 만화 제작 편수를 더 늘릴 계획이며 채용도 전방위로 진행 중
  • 만화 출판사가 아니라 IP 창출 컴퍼니를 지향한다는 방향 제시, 재미있는 것을 만드는 데 매체를 가리지 않겠다는 입장
  • 소설가 출신인 대표 본인처럼 소설가가 웹툰·만화 원작자로 전향하는 최근 출판업계 흐름을 배경으로 언급
  • 최근 CFO 다케우치가 합류했고, 출판사 틀을 벗어난 다음 도전은 아직 구체적으로 공개하지 않음

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